La
noticia aparecía hace unos días montando un bonito revuelo en los
canales de noticias: el ultraexitoso videojuego multijugador Counter strike presenta una nueva entrega (Counter strike global offensive)
y en la misma, entre los equipos terroristas seleccionables por el
jugador, se puede encontrar a un grupo armado de separatistas que lucen
txapela y pasamontañas blanco. Es decir, una de las múltiples facciones
con las que es posible jugar al Counter tiene un parecido más que evidente con la banda armada ETA. Polémica, en plato grande y lista para calentar.
Los
videojuegos desde tiempos remotos han ido abrazados a controversias de
variadas índoles. Unas veces con razón y otras de mero rebote. Unos han
sido acusados de ser detonadores de la violencia infantil cuando algún
chico aficionado a la Super Nintendo ha decidido almacenar las balas de
su ametralladora dentro de la mitad de los asistentes a su instituto,
otros han jugado a torear alegremente la moralidad banalizando la
violencia y convirtiendo la sexualidad en un elemento de provocación
amparádose en lo ficticio de la representación, algunos han sido
acusados injustamente de fomentar actos salvajes como violaciones,
asesinatos a sangre fría o bullying escolar, y otros simplemente eran
tan gamberros y desvergonzados como para plantear que el atropellar con
un vehículo diabólico a todos los peatones inocentes de una metrópolis
industrial era algo con lo que podías echarte felizmente unas risas.
Sexualidad,
terrorismo, violencia, drogas, predicadores locos, abusos escolares,
violaciones, racismo, inocentes acribillados. Todo resulta encantador y
aterrador al mismo tiempo al ser escrito de seguido y sin pararse a
pensar demasiado en el rigor informativo. En realidad, ni todos los
videojuegos son el equivalente a las voces en la cabeza de los
psicópatas ni todos son plenamente puros e inocentes.
Repasar
parte de las anécdotas polémicas que orbitan en torno al mundo del
videojuego implica hacer recuento de una lista de una extensión
considerable. En muchos casos el sensacionalismo informativo de los
medios de comunicación opina y crea alarma sin tener ni pajolera idea,
en otros el propio juego está suplicando causar un revuelo potente para
ahorrarse una pasta en publicidad, en algunos bastante risibles todo el
asunto es un chiste relacionado con el temor ante una teta furtiva y el
escudo social que se suele levantar frente a la sexualidad.
En todos los ejemplos hay cierto grado de controversia, más o menos ridícula, más o menos salvaje.
Quédense al repaso. A lo mejor hasta se escandalizan.
Separatistas con txapela – Counter strike global offensive (2012)
El popular juego de Valve aterriza con la entrega Counter strike global offensive
para diversos sistemas. Una imagen de uno de los grupos terroristas que
se pueden seleccionar en el juego desata el debate. ¿Es lícito o
moralmente aceptable que se comercialice un juego en el que aparece un
grupo terrorista claramente inspirado en ETA? En el juego el grupo no
aparece bajo el nombre de la banda armada, pero en las descripciones que los fans se han encargado de rescatar escarbando en las entrañas del juego se hace referencia al concepto de “Separatist AKA Basque Separatist” acompañado de una imagen conceptual
de su aspecto. Txapela y pasamontañas blanco, la descripción del
polémico equipo es la que sigue: “una facción minoritaria europea que,
clamando por un deseo de autodeterminación, se ha rebajado a perpretar
los más abyectos actos de terrorismo para materializar su visión
nacionalista”. Valve, inspirándose en un grupo terrorista real que por aquí tenemos la desgracia de conocer.
El asunto levanta una reacción inmediata: Público recoge las declaraciones del delegado de Gobierno Central en Euskadi, El Mundo repasa el festival que se montó en twitter y, entre muchos otros, la organización Facua (a quienes conocéis de anterioes entregas de El Gobierno Me Hace Chantaje) acaba considerando que banalizar estas cosas es algo bastante preocupante.
Y la sensación general es que se nos está yendo un poco el norte. Counter strike
en realidad es un juego ficticio, y su desarrollo no incita al
terrorismo, las partidas en el mismo enfrentan a dos equipos de los
cuales uno adopta el rol de terroristas. Los objetivos no tienen nada
que ver con hechos reales y las libertades que sí se han tomado sus
autores han sido las que les permiten modelar a los grupos armados que
pueblan su juego a semejanza de otros existentes en la realidad. Más
allá de eso, la aparición de chapelas en los tiroteos debería de pasar
por poco más que anecdótica cuando son un mero skin que utilizar durante
la partida. Y cuando durante muchos años por estas tierras no ha habido
problema ninguno a la hora de jugar con talibanes, nazis, guerrilleros,
sociópatas asesinos, mercenarios o cualquier otro tipo de personaje
cuya inclusión pueda ser cuestionable. Ni siquiera a la hora de cortarse
en según qué cosas, Vaya semanita hace ya tiempo que decidió no censurarse en los chistes sobre ETA.
Aunque el tema ETA por lo visto tiene antecedentes de juego: en Goblal operations
(2002) de Barking dog studios, un producto que también consistía en
enfrentamientos entre fuerzas terroristas y policías, se incluía a la
banda terrorista. En aquel caso EA no se atrevió a lanzarlo en España
tras las críticas desatadas ante su anuncio
Sería
más sencillo que la gente se centrase en hechos realmente importantes
que en prohibir un juego porque incluye una representación
tridimensional de unas personas que parecen etarras. Al fin y al cabo la
organización ETA ya apareció anteriormente en otra entrega anterior de la franquicia, se trataba del Counter strike online, una juego destinado al mercado asiático.
Y
sobre todo porque Valve no hace apología del terrorismo. Ha incluido a
esos separatistas armados en el bando de los malos. Lo jodido hubiese
sido lo contrario.
Tiran más dos tetas – Gotcha (1973)
Gotcha era una máquina recreativa desarrollada por Atari en
el 73, también era el primer videojuego que consiguió llamar la
atención general gracias a crear polémica a su alrededor. Aunque
realmente era poco probable que los creadores no esperaran un aluvión de
quejas ante un juego en el que los controles principales de la
recreativa tenían la forma de dos pelotas rosas que en esencia, y en
tacto, pretendían representar un par de recios pechos femeninos. El
toque sexista y perverso se limitaba al sistema de control, en el juego
en sí no existía ningún tipo de depravación sexual, y de todos modos las
capacidades técnicas de la época tampoco es que lo permitiesen;
el objetivo principal giraba en torno a una carrera entre dos jugadores
por darse caza uno al otro a lo largo de un tosco laberinto.
El
porqué de tan absurda elección sexualizada de control tiene una
explicación no menos mongólica: los empleados de Atari, bromeando sobre
el parecido que tenía el joystick clásico a lo que viene a ser un pene
erecto, decidieron en alguna hora oscura que era buena idea diseñar un
juego cuyos controles fuesen órganos femeninos para compensar la carga
fálica subliminal.
En
el fondo y bien pensado, siempre podría haber sido peor, de haber
tenido éxito (cosa que no sucedió) igual tenían los santos de
aventurarse a sacar una maquina con dos parejas de criadillas o alguna
ranura extraña con complementos de Falopio.
Publicidad en tumba – Shadowman 2econd coming (2002)
Shadowman
tuvo una secuela en forma de juego bastante del montón. No se puede
decir lo mismo de su campaña publicitaria, la cual es probablemente una
de las más dementes de toda la historia del marketing. A algún listo se
le ocurrió que los cementerios son puntos de interés para captar
posibles compradores de tu juego de Playstation 2 durante alguna
concurrida ceremonia. Shadowman 2
lanzó una campaña en la que ofrecía dineros varios a las familias si
estas aceptaban colocar un cartel promocional del videojuego en la tumba de algún fallecido. Las palabras de los creativos detrás de todo esto no tienen desperdicio: “The
concept of what we’re calling ‘Deadvertising’ is entirely consistent
with the theme of the ShadowMan 2econd Coming game and provides us with a
permanent presence for our advertising. Content and context are two
important principles of marketing ShadowMan”. Por
si esto fuera poco, el mejor detalle lo tuvieron cuando comentaron que
eh, cuidado, con esta promoción seguro que podría ayudar a unas cuantas
familias pobres a costearse un funeral digno para sus seres queridos.
Como si tener que lucir en tu lápida un anuncio de un juego mediocre de
Playstation al lado de tu epitafio fuese algo digno.
¡Deadvertising! Vivan sus huevos.
Violador velocista – 177 (1986)
Los primeros segundos de una partida a 177 son
confusos. El jugador que ignore la naturaleza real del programa puede
que por inocencia interprete en un primer vistazo que el juego consiste
en una extraña carrera a través de un agreste terreno con una muy
nutrida población animal, pero rápidamente se desvela el instinto de
supervivencia: en realidad lo que sucede en pantalla no es una
competición. Dos pequeñas personas pixeladas corren a través de un
bosque pero una de ellas en realidad está persiguiendo a la otra.
Instintivamente, y debido a que asumir el rol de víctima que ha de
zafarse del peligro es lo más habitual en los videojuegos, lo más
probable es que el jugador presuponga que controla a la chica
perseguida. Y es aquí cuando se descubre la parte más jodida de todo: no
es una carrera. Tampoco controlamos a la víctima. Somos la persona que
la acosa. 177, el infame simulador de violador a la carrera.
Este
juego de PC-8801 bastante desconocido y de críptico nombre (el título
se refiere al número de artículo que contempla en Japón el delito de
violación), la lió parda por Japón cuando saltó a conocimiento popular
que ponía al usuario en la piel de un hombre obsesionado por dar caza a
una pelirroja que volvía a su casa cual caperucita moderna e indefensa.
El molester en cuestión desarrollaba su labor de busca y
captura corriendo por un campo, esquivando tortugas, gatos, piedras y
pájaros, variando la ruta del recorrido y lanzando bombas contra la
perseguida. Detalles que le restaban algo de validez a aquellas críticas
que lo definían como un simulador de violaciones. El objetivo del
perseguidor sí que era abusar sexualmente de la dama, pero el entorno
era una fantasía grotesca con elementos de videojuego plataformero. Y
sí, tenía de base una idea que demostraba un pésimo gusto, pero por
mucho mal gusto que se despliegue en una obra de ficción la cosa no
debía de haber pasado de anecdótica. Algo que no ocurrió, 177 llegó hasta la Dieta de Japón y por tanto a ser materia de debate en el parlamento. Al final, el juego de Macadamia
fue retirado y reeditado con las escenas más polémicas eliminadas. Eso
sí, su logro fue adelantarse una buena cantidad de años a un caso
similar, el del no poco controvertido RapeLay en 2006.
Racismo – Resident evil 5 (2009)
Los chicos de la otrora grande Capcom se encontraban alegremente en plena promoción de la nueva entrega de Resident evil, sacaban sus trailers
y visitaban sus ferias para servir adelantos que abrieran bocas de
consumidores hambrientos de acción zombi (aunque al igual que en Resident Evil 4
aquí no había zombis al uso, sino una variante de infectados
demoniacos, llamados Majini, que resultaban igual o más peligrosos que
los no-muertos).
De repente un tío de la Newsweek
comenta que dicho tráiler es bastante racista. Y todo el mundo se tira
al cuello de Capcom. El avance en vídeo causante de todo muestra a un
personaje blanco, Chris Redfield, enfrentándose a tiros, patadas y
puñetazos a toda una horda de gente negra infectada con un virus que los
convierte en monstruos sanguinarios. El resumen idiota era el
siguiente: un vídeo de un blanco aniquilando negros.
Un
detalle importantísimo: el juego consistía en sobrevivir a una plaga
virulenta y sobrenatural y estaba ambientado en África. Lo cual le da
cierta lógica al hecho de que todos los atacantes sean de piel más
oscura.
La British Board of Film Classification le pasó la lupa al videojuego y no encontró ningún indicio obvio de racismo. Uno de los clips que visionaron fue una pequeña cutscene
en la que un grupo de infectados de color arrastraban a una chica fuera
de plano para transmitirle el virus; resulta que aquella escena ante
los ojos de algún iluminado realmente representaba una violación. Pero
desde la BBFC insistieron en que la gente estaba juzgando por
el lado equivocado. Algún profesor de antropología apuntó ya de paso que
el juego tenía más un mensaje anti-colonial que cualquier otra cosa.
El asunto se parecía a aquel capítulo de South Park
en la que una bandera con monigotes era interpretada como racista por
alguno mientras que otros (al no diferenciar a personas por su color)
parecían no encontrar nada malo en la misma. Es decir, el acusar de
segregación es en algunos casos una injuria propuesta por alguien que ve
con los ojos equivocados la realidad.
Y además, en la anterior entrega
el juego se ambientaba en un pueblo de lo más profundo de las Españas,
con campesinos psicópatas muy de campo blandiendo su instrumental de
granja contra nuestros cuellos y por tanto representando al nativo
pueblerino de los bosques españoles como alguien muy poco sociable. Y no
se quejó nadie. Más allá de aquellas voces mejicanas, me refiero.
Publicidad mamaria – Barbarian. The ultimate warrior (1987)
En 1987, tras las excursiones de Conan
por la pantalla grande, el outfit cimmerio aún era tendencia y la gente
se paseaba por las calles de cualquier urbe cosmopolita con sus
taparrabos, sus largas melenas acotadas por cintitas de cuero y sus
espadas de dos metros de largo. Sabedores de ello, dos compañías del
mercado del videojuego lanzaron el mismo año un par de juegos con el
mismo título: Barbarian. Por un lado Psygnosis publicó una aventura con buena pinta a priori que tenía unos controles atroces (todos los movimientos se realizaban a través de una serie de cursores, como un Lemmings innecesario), y por otro Palace Software desarrolló Barbarian. El guerrero definitivo.
Un juego de lucha uno contra uno donde varios salvajes peleaban,
espadón en mano y sutilezas en el descansillo, a muerte por los favores
de una chavala en bikini. El juego era un producto muy divertido y ágil,
en la pantalla dos personajes idénticos y cuadriculados se asestaban
espadazos, propinaban patadas y rodaban por el suelo haciendo la
croqueta, todo ello a muerte. El detallazo era el golpe de gracia del
repertorio, un movimiento en el que nuestro personaje efectuaba una
alegre cabriola que finalizaba proyectando el filo de la espada a la
altura del cuello enemigo. El resultado de la maniobra, si habíamos
apuntado con maña, era una vistosa decapitación
y el gracioso detalle de un funcionario orco y achaparrado limpiando la
pista con salero tras patear la testa sesgada de nuestro adversario.
El
problema más mediático con el juego podría haber sido ese despliegue de
violencia gratuita. En cambio en Inglaterra, y básicamente el resto del
mundo, la polémica surgió a raíz de la portada del videojuego. Los de Palace Software, acostumbrados a utilizar modelos para elaborar cubiertas de sus productos, ficharon a Maria Whittaker,
una chica con una talla de sujetador que podría servir de hamaca a un
par de gemelos y modelo acostumbrada a aparecer en topless en la mítica página tres del diario The Sun;
la pusieron al lado de un armario musculado y la enfundaron en un
bikini por detalle. Por aquel entonces los videojuegos eran considerados
en su mayoría un producto para niños, y el ver aquella portada en la
publicidad de las revistas del sector (como la Electron user)
alarmó a cientos de bienpensantes y religiosos que escribieron cartas,
protestaron lo suyo y decidieron que todo aquello era denigrante para la
mujer sin tener demasiado en cuenta que en la misma portada había un
maromo en taparrabos. Los de Palace eran oportunistas de forma consciente, el sexo vende: obsérvese que en la contraportada de la casete de Spectrum hay un mensaje subliminal evidente: “…y he aquí que un poderoso guerrero aparecerá procedente de los helados eriales del Norte, y se lanzará solo contra TE-TAS”.
Barbarian
salió beneficiado del bombo mediático al vender gracias a él un bonito
montón de unidades, y no dejaba de ser gracioso que las críticas fuesen
destinadas a un par de glándulas mamarias en su promoción y no a lo
violento de su contenido. Si exceptuamos Alemania claro, en donde la
(inspiro) Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien censuró
el juego y prohibió tanto la promoción como la venta a menores de 18
años, demostrando que los ingleses están más acostumbrados a los duelos a
espada y los alemanes a la presencia de tetas grandes.
Rematando a Kennedy – JFK Reloaded (2004)
JFK Reloaded era un videojuego creado por los escoceses de Traffic Games. El objetivo del juego era recrear el asesinato de John F. Kennedy desde el punto de vista de Lee Harvey Oswald.
Es decir, consistía básicamente en clavarle la bala en la cabeza a
Kennedy aquel 22 de noviembre de 1963 simulando con la mayor precisión
posible cómo ocurrieron los hechos en la realidad. Los de Traffic Games
aseguraban que al crear el juego (que de juego tampoco tenía demasiado
porque el jugador se limitaba a apuntar y disparar) su intención era
puramente educativa y ayudaría a esclarecer las teorías sobre el
asesinato, aunque la mera existencia del producto llevase escritas en
luces de neón las palabras OPORTUNISMO y POLÉMICA GRATUITA=PUBLICIDAD.
Ted Kennedy (hermano de JFK) comentó que aquello no le hacía ni puta gracia, y el senador Joshep Lieberman
calificó el juego como algo enfermizo. La asociación Children NOW hizo
público que estaban bastante convencidos de que el valor educacional de JFK Reloaded tendía a cero y el pseudojuego en cuestión llegó a ser citado de pasada en un capítulo de Ley y orden.
Traffic Games y sus 15 minutos de dudosa gloria.
Parricidio Fantasy – Final Fantasy VIII (1999)
El 1 de abril del 2000, en la localidad de Santiago el Mayor, Murcia, un joven de 16 años llamado José Rabadán
asesinaba a su hermana pequeña —aquejada de síndrome de Down— y a sus
padres, utilizando como arma una katana y mucha sangre fría. El chico
fue arrestado en una estación mientras planeaba su huida hacia
Barcelona, y su cara adornó los medios de comunicación de todo el país.
La noticia conmocionó a la sociedad por la frialdad y juventud del
asesino, pero al mismo tiempo desató un vergonzoso alud de amarillismo
chusco en los informativos nacionales. Resulta que en la casa del chico
la policía encontró entre sus pertenencias un juego de Playstation de título Final Fantasy VIII, la última entrega en aquel momento de aquella exitosa y longeva saga de JRPG’s llamada Final Fantasy.
Y, basándose en la incontestable evidencia periodística de que el
protagonista del juego compartía corte de pelo con el parricida, de
repente estalló un circo mediático de información sensacionalista que
trató de vendernos que el crimen cometido bien podía haber sido
provocado por culpa de la afición del chico a aquella aventura de
espadas, magias y reinos fantásticos de Square.
De todo aquel asunto, el medio condecorado con honores fue el informativo de Antena 3, al presentarnos aquella entradilla con un Matías Prats
insinuando la obvia relación existente entre un juego llamado “Fantasía
Fainal 8” [sic] y la tragedia de Murcia. Y vendiendo el parecido
“asombroso”[sic] entre el protagonista del videojuego, Squall Leonhart,
y el propio José Rabadán. Parecido que, en esencia, se limitaba a una
similitud de estilismo peluquero y en que ambos eran delgados, ya que ni
siquiera la espada que el protagonista empuñaba en el juego era una
katana (en realidad era una espada-pistola), al contrario de lo que
pretendía afirmar con rotundidad el propio telediario.
Esto, caballeros, es lo que pasa cuando el rigor periodístico es tan consistente como una autopista de gelatina.
La
noticia se tornaba absurda, pero era un ejemplo de la psicosis social
ante los crímenes que aparentemente carecían de una explicación racional
o de causa/efecto. Es bastante común que, sin ningún tipo de relación o
prueba palpable, se tienda a buscar culpables de según qué
comportamientos en objetos de diversa índole cultural que por lo general
resultan o desconocidos para el gran público o simplemente gozan de un
éxito en círculos más o menos reducidos, demonizándolos de manera
gratuita. Como si la culpa de que una persona, en apariencia normal, se
vea impulsada a cometer un crimen sangriento debiera recaer sobre algo
externo y no sobre los más que posibles trastornos mentales del propio
individuo o su entorno directo.
En
los inicios del cómic se echaba la culpa a los tebeos del mal
comportamiento de los niños, con el paso del tiempo la música fue
señalada como incitadora de algunos actos salvajes y casi al mismo
tiempo las películas también eran acusadas de ser la causa de varias
atrocidades. ¿Que lo lógico hubiese sido centrarse en los problemas
mentales de los criminales o en las razones reales que llevan a una
persona a cometer los actos? Sí, pero eso no luce tanto en el
informativo de media tarde como vender que existe un videojuego que
puede convertir a tu hijo en un asesino en potencia.
La
sentencia del juez ignoró por completo referencia alguna a aningún
videojuego de rol japonés entre los motivos que citaba al hablar de la
razón por la que se habría cometido el crimen. Jose Rabadán quedó en
libertad en 2008 tras cumplir la mayor parte de su condena inicial, y
gracias a una reducción de la pena amparándose en la para muchos
cuestionable Ley del Menor.
Final Fantasy VIII vendió
más de 8 millones de copias. Lo que según Matias Prats podrían ser más
de 8 millones de psicópatas a punto de comenzar una matanza.
En realidad de lo único que se podía culpar a Final Fantasy VIII era de no ser llegar a la altura del mítico Final Fantasy VII. Y eso sí que no.
Atropellar peatones – Death race (1976)
En Exidy crearon Death race inspirados por la exquisita y siempre reivindicable locura de película La carrera de la muerte del año 2000 (1975), en la que Sylvester Stallone y David Carradine participaban en una competición automovilística que andaba hermanada con los Autos locos, y en donde el detalle más cachondo era el poder obtener puntos extra por atropellar toda clase de peatones. La recreativa de Death race
trataba de camuflar un poco todo esto con cierta excusa argumental: se
nos vendía que en el juego controlamos a la propia Muerte en plan
motorizado, a cuatro ruedas y dando caza a diversos gremlins que se
habían escapado de sus tumbas. Todo suena bonito y fantasioso, pero en
la pantalla las pequeñas siluetas de los gremlins parecen personitas
humanas, chillan bastante al ser planchadas por nuestro vehículo y dejan
en el lugar de su muerte una icónica tumba. Aquí podemos ver Death race en casi toda su gloria salvaje y desenfrenada.
Poco después se descubrió que el título original del juego iba a ser en realidad Peatones,
y sumando uno y uno la gente puso el grito en algún lugar de otra
constelación cercana al proclamar que un juego malvado estaba incitando a
coger los coches y darse un paseo sobre el cuerpo presente de medio
vecindario. Movimiento en la prensa: el National Safety Council lo calificó de enfermo y morboso, la NBC, el Midnight magazine y el National Enquirer le dedicaron cierta presencia remarcando lo violento de su propuesta, e incluso tuvo un lugar en el programa 60 minutes de la CBS en una edición en la que se dedicaron a analizar el impacto psicológico de los videojuegos.
Y
con todo ello se convirtió en el primer juego que gracias a su
contenido violento era capaz de desatar un torrente de noticias
alarmantes sobre el potencial e inexplorado peligro que representaban
los videojuegos. También era el antecedente arcaico de la alarma social
que desataría el futuro Carmageddon.
Pezón a babor – Game over (1987)
Dinamic en 1987 estaba arrasando el mercado del videojuego y Game over
se planteaba como otro de sus títulos estrella. Plataformas de
dificultad demoniaca, de aquellos de producción patria que resultaban
técnicamente brillantes pero en los que cruzar cinco pantallas intacto
era cuestión de tener un jardín en el culo y los reflejos de Dios el
Mismísimo. Con el juego en sí no existía ningún problema obvio, la
polémica vino, al igual que ocurrió con Barbarian,
con lo supuestamente provocativo de su portada. La ilustración era una
imagen ciberfuturista al particular estilo ciber y futurista de los
noventa que hacía parecer a los personajes como frutos de un polvo con
una lavadora. Dicha imagen había aparecido previamente en el 84 como portada de la mítica revista Heavy Metal, y su autoría parece ser atribuida al famoso Luis Royo. La cuestión delicada es que en la misma
aparece una chica con un escote optimista y la aureola de un pezón
parcialmente visible, un detalle ínfimo y anecdótico si no fuera porque
al ser publicada dicha carátula en el número de julio de la revista Your Sinclair
les cayó encima una lluvia de críticas apocalípticas sobre lo obsceno
de la imagen. Tanto que, tras las amenazas de los kiosqueros de dejar de
vender la revista, la publicidad tuvo que ser remodelada colocando
logotipos o pantallazos sobre el pecho aireado e incluso encargándole a
otros ilustradores (entre ellos Oli Frey de la revista Crash) que improvisaran ropa adicional sobre el dibujo.
Un pequeño ejemplo de un par de los parches se puede contemplar aquí. E interneteando descubrimos algún otro apaño.
De nuevo los ingleses y su pánico a la teta.
Hooligans desatados sin cerveza – Hooligans: storm over Europe (2002)
Esta es buena. Los programadores de Darxabre
decían que más que una celebración de la violencia su juego era un
producto que defendía el pensamiento estratégico sobre la violencia
pura. Tiene gracia soltar eso como justificación cuando has creado un
videojuego de estrategia en torno a los devenires de un grupo de
hooligans que van por las ciudades arrasando con todo lo que encuentran y
cuya leyenda promocional en la propia portada
dice “La única cosa que hay que temer es quedarse sin cerveza”. Quizá
solo les faltó comentar que el juego ensalzaba los valores del
compañerismo y el trabajo en equipo.
Su
publicación provocó la ira de ciertos políticos que reclamaron la
prohibición del juego, y algunos medios hicieron eco de la noticia al
considerar que esta le quitaba dignidad al noble arte del fútbol. El
fútbol, ese deporte tan intelectual que tiene idiotizado a medio país.
Al final el juego ni era gran cosa ni siquiera resultaba tan divertido,
así que el leve jaleo montado por lo controvertido de su planteamiento
fue lo más notable que llegaría a lograr.
Racismo neonazi- Ethnic Cleansing (2002) /White Law (2003) / ZOG’s Nightmare 1 & 2 (2008)
En
el mundo tiene que haber de todo y por eso hay un grupo de gente que
sigue creyendo que el color de la piel no solo nos distingue a unos de
otros, cuando en realidad por dentro todos estamos rellenos de los
mismos complementos, sino que es además algo determinante a la hora de
hablar de términos tan fantasiosos como la pureza de la raza.
Resistance
Records es un sello de música neo-nazi que aboga por la supremacía de
la raza blanca, publica canciones muy alegres de skinheads muy enfadados
con la culturas ajenas, vende parafernalia nazi y tiene en su catálogo
(de venta exclusiva por internet) dos videojuegos autoproducidos
bastante infames: Ethnic cleansing y White Law.
Ethnic cleansing
es toda una declaración de intenciones, un first person shooter donde
podemos optar por ejercer el rol de un skinhead o de un miembro del KKK
en una odisea a dos niveles en la que somos atacados a balazos por gente
de raza negra, latinos, judíos con ametralladoras y con un jefe final
con el rocambolesco aspecto de un Ariel Sharon que planea dominar el mundo desde una base de operaciones bautizada como “Jewish Control Center”.
El
programa no solo rezuma mal gusto en la superficie, su pretendida
crudeza interna es casi de parvulario: los personajes negros del juego
emiten chillidos de monos y el propio videojuego asegura que dichas
voces han sido “grabadas en directo con negros reales” [sic]; en el
juego aparecen diversos carteles alertando de la desaparición de una
niña blanca (presuntamente a manos de todos esos diablos de color) y
también añade en la sección informativa del menú del juego que “ningún
subhumano ha sido dañado durante la realización de este juego”. La Liga
Antidifamación tardaría cerocoma en alertar sobre la existencia del
programa y en tratar de convencer a los creadores de la herramienta
utilizada para fabricar el juego (un motor llamado Genesis3D) de que no
concedieran licencias del mismo a aquellos que pretendiesen utilizarlo
con fines racistas.
White Law
fue la secuela oficial de aquella joya. En ella el protagonismo recaía
sobre un policía que se encomendaba a una misión similar de limpieza
étnica. Recibió muchísimo menos bombo que el juego original porque a la
gente ya empezaban a aburrirle aquellos improperios de cabeza rapada.
En
el fondo lo más lamentable de todo el asunto era el apartado técnico
que ofrecían los programas. Unos gráficos toscos y perversamente
animados, un escenario chapucero y cutre con visibilidad nula y repleto
de zonas donde el personaje se encallaba contra objetos inanimados, un
sistema de apuntado raquítico y en general un festival de bugs y
carencias técnicas bastante notable. Bastaba un vistazo al juego para afirmar que Ethnic cleanising era un aborto de alguien que se había leído demasiadas veces Los diario de Turner.
ZOG’s Nightmare y ZOG’s nightmare 2 (donde ZOG son las iniciales de esa conspiranoia llamada Zionist Occupation Government) son por otro lado un par de programas de similar premisa (first person shooter donde el enemigo es otra raza) desarrollados por el nacionalsocialista Jim Ramm
y comercializados a través de la web de NSM88 Records. De nuevo lucha
armada contra judíos o el discurso blanco del odio. En este caso el
autor se caracterizaba por ser incluso menos sutil, y no solo adornaba
la publicidad del juego con lemas tan desagradables como “Purify Juden!”
o “Down with the Brown!” sino que en la página oficial del juego (ahora
cerrada)
incluía un vídeo con gameplay donde el narrador más que vender el
videojuego se dedicaba a salpicar la presentación con insultos racistas y
comentarios ofensivos.
Lo gracioso es que en el caso de ZOG’s nightmare
el apartado técnico y el acabado general del juego también eran para
llorar sangre, generando además una cantidad de comentarios jocosos en
los vídeos disponibles en youtube que muestran el gameplay del juego.
Y
es que, si estos son los ejemplos de la capacidad tecnológica,
artística y de raciocinio de la supuestamente superior raza blanca, a mí
mejor que me tiñan.
No me toques las catedrales – Resistance: fall of man (2006)
Resistance: fall of man
es un videojuego para PS3 cuya acción se desarrolla en el año 1951 en
el marco de un universo alternativo en el que la raza humana se pasa el
día batallando con la molesta presencia de unos cuantos alienígenas
hostiles que se plantaron en el planeta sin invitación a la fiesta. La
cuestión es que entre los niveles, que situan al jugador en diferentes
localizaciones de esa Gran Bretaña de mundo paralelo, existe uno que
tiene lugar en los alrededores e interiores de una iglesia que resulta
más que ligeramente similar a la catedral de Manchester (compárese esto con esto).
Hasta
aquí todo normal. Lo que no resultó tan normal fue la reacción de la
Iglesia de Inglaterra al protestar considerando que el juego vulneraba
algún derecho de copyright fantasioso y sobre todo la imagen de la
propia catedral como un lugar de paz, tranquilidad y recogimiento. Lo
cual podría ser hasta lógico, si no fuera porque el acto que mancillaba
la catedral era realizado en un videojuego situado en un entorno virtual
y dentro de un relato de ciencia ficción alejado de la realidad (al
menos mientras que en esta realidad no seamos atacados por quimeras
monstruosas extraterrestes). Aún así los líderes de la Iglesia de
Inglaterra, a través de diversos reverendos (como Nigel McCulloh o Rogers Gosvender), continuaron amenazando a Sony
por la decisión de incluir su templo de trabajo como escenario de un
tiroteo en una obra lúdica, amparándose en que aquello tenía que ser de
algún modo ilegal y moralmente muy poco ético para una ciudad que vivía
diariamente bastantes problemas con los delitos provocados con armas de
fuego. Por todo ello reclamaban a Sony una disculpa, la retirada del
videojuego de las tiendas o una modificación del mismo que eliminase el
pasaje supuestamente ofensivo, una donación a la iglesia (tontos no
eran) y ayuda financiera a las asociaciones de Manchester que trataban
de luchar contra el crimen armado. La cuestión provocó un debate social
tan notorio que incluso el primer ministro del momento, Tony Blair, tuvo que expresar su opinión sobre el asunto.
El follón de la iglesia
se saldó con Sony disculpándose públicamente (pero pasándose por los
sagrados el desembolsar pasta para una donación al edificio o a la
Iglesia de Inglaterra) y con los reverendos cacareando que aquello era
una vergüenza que echaba por tierra su labor de promover el templo como
una alternativa a un mundo violento, oscuro y tenebroso. O algo así.
Resistance
se vio recompensada por tanta publicidad gratuita con un impulso
notable en las ventas del juego durante todo lo que duró el conflicto, e
irónicamente la catedral de Manchester sacó tajada del asunto: con
tanta aparición en los medios las visitas de turistas curiosos
aumentaron lo suyo.
Tras
todo esto, y pese a que Sony rogaría a sus equipos de desarrollo que
procuraran no volver a meterse en terreno sagrado en las siguientes
entregas, Ted Price (uno de los responsables de la franquicia Resistance) troleaba al personal durante los anuncios de Resistance 2
asegurando que en aquella secuela habría “más mezquitas, iglesias y
sinagogas”[sic]. No dejaba de tener gracia que el propio Price
perteneciese a las filas de la Iglesia episcopal y que también
manifestase respeto por la entidad que representaba la Iglesia de
Inglaterra.
Vin Diesel Cristina Barcelona –Wheelman (2009)
Wheelman nacía como una especie de cruce entre la famosísima saga de Grand theft auto y aquella franquicia chatarrera de accidentes en masa que era Burnout. La novedad del asunto es que estaba protagonizada por un Vin Diesel digitalizado
y poligonal, y que todo su desarrollo tenía lugar en una Barcelona
modelada supuestamente a imagen y semejanza de la ciudad condal. Con la
obvia gracia de poder embarcarse en persecuciones, tiroteos y
espectaculares accidentes múltiples por las Ramblas, frente a la Sagrada
Familia, surcando en moto el gótico o huyendo de los Mossos d’Esquadra
frente a la misma Plaça Catalunya. Pero en cuanto el juego fue anunciado
y las primeras imágenes mostraron caos explosivo en Barna y vehículos
enfrentados a los coches de los mossos, la cosa no le hizo demasiada
gracia a ciertas personas. Montserrat Ballarín, la
concejal de educación del Ayuntamiento de Barcelona, se lanzó a declarar
que el juego era reprobable por utilizar la ciudad como espacio para
ejercer la violencia, aunque esta fuese virtual y que por supuesto todo
lo que representaba era “contrario a los valores que caracterizan a la
ciudad de Barcelona”. Tras esto certificó que estaba mandando a un
escuadrón de abogados a analizar el caso y ver de qué modo podían
prohibir legalmente la distribución del juego en nuestro país. Mientras
todo ello ocurría, también estaba haciendo un ridículo espantoso, pero
parecía no darse cuenta de ello.
Al poco tiempo los letrados volvieron con un menú de mocos,
el juego salió a la venta con total normalidad y no ocurrió nada en
especial, ni las calles se llenaron de calvos musculados reventando
camiones a balazos ni la imagen de Barcelona se vio afectada por un
juego que en el fondo era bastante normalucho y al que habrán jugado
tres o cuatro personas en lo que viene a ser el globo terráqueo.
Polémica de concejala enajenada aparte, Wheelman
acabaría destacando por algo bastante jocoso: su representación
“realista” de Barcelona era extraordinariamente cómica para cualquiera
que haya conocido la ciudad aunque fuese en foto. Esto es el “lo que hice en mis vacaciones” de Vin Diesel.
Especial mención para esa extraordinaria línea de diálogo de uno de los peatones catalanes random que puebla la Barna virtual: “Como no queda ningún Mundo Deportivo va y me intenta vender el MARCA”. Apoteósica.
Hombres
en Speedos con pezones fluorescentes y comportamientos homosexuales
como alternativa a las protestas laborales – SimCopter (1996)
Maxis era la compañía detrás de Sim City, SimAnt, SimEarth, los futuros Los Sims
en los que el mundo entero proyectaba sus frustraciones y cualquier
SimLoquesea existente en el mundo del ocio. ¿Podía ser un simulador de
helicópteros controvertido? Que se lo pregunten a Jacques Servin, un cabreado diseñador que participaba en el desarrollo del juego durante las fases previas a su salida.
Servin
estaba agobiado por las condiciones de trabajo de la empresa y en
venganza no se le planteó montar una huelga o reunirse con sus
superiores y el delegado sindical, sino que decidió trastear con el
código del juego e introducir un elemento curioso en el mismo: en
determinadas fechas aparecían de repente durante la partida un grupo de
himbos (la versión masculina de las bimbos)
ataviados únicamente con Speedos y un par de suntuosos pezones
fosforescentes que se besaban y abrazaban con bastante énfasis. Servis
fue despedido cuando los chicos de Maxis descubrieron su regalo oculto, y
a la vez fue el creador de la protesta laboral digital y gay-friendly.
El juego tuvo que ser relanzado corrigiendo el detalle de los hombres
semidesnudos cariñosos, su lanzamiento final se perdió la campaña de
navidad en la que pretendía promocionarse (y con ello una buena parte de
las ventas) y un miembro de la AIDS Coalition to Unleash Power
llamó a las armas al tratar de promover un boicot a los productos de
Maxis, algo con lo que por otro lado el propio Servin no comulgó.
Algún
tiempo después apareció el colectivo RTMark, una agrupación de
activistas muy cachonda que llevaba a cabo cosas como la Barbie
Liberation Organization, que consistía en intercambiar las voces entre
juguetes de Barbie y G.I.Joe y devolverlos a la
tienda. Esta chalada agrupación reivindicó como suyo el incidente, y el
propio Servin declaró que había recibido por debajo de la puerta un
cheque de parte de los de RTMark por valor de 5000 dólares por la
bromita a Maxis.
Apología de las drogas – Metal Gear Solid (1998)
Metal Gear Solid continuó en Playstation la epopeya de espionaje táctico ideada por Hideo Kojima que
tiene en su curriculum a una legión de fans acérrimos y a una buena
colección de detractores a muerte de sus ínfulas cinematográficas. En
realidad, incluso los menos amigos de la franquicia reconocen que la
serie de títulos de Kojima tiene, a pesar de sus diez mil horas de
cinemáticas, elementos extraordinarios y ocurrencias bastante
delirantes.
El problema con Metal Gear Solid
estaba situado en el uso/abuso de un elemento del inventario. El
protagonista, Solid Snake, llevaba consigo diazepam (un fármaco con
propiedades ansiolíticas, miorrelajantes, anticonvulsivantes y sedantes)
en formato Un Buen Puñado de Ellos. Y durante el juego, cuando debíamos
apuntar a modo de francotirador para despachar a algún enemigo u
objetivo lejano, era bastante útil meterse un diazepam entre pecho y
espalda, ya que sus efectos inmediatos aletargaban el latido del corazón
del protagonista y el ligero tembleque de la mirilla. Quien dice uno
dice un par, o tres, dado el caso.
El
problema radicó cuando (bastante tardíamente) la Conserjería de Sanidad
de la Generalitat de Cataluña consideró que la presencia de este
medicamento en el juego era algo que atentaba contra la prohibición en
España de publicitar medicamentos o tratamientos médicos que solo puedan
obtenerse mediante prescripción facultativa. La Conserjería azuzó al
Ministerio de Sanidad a que retirara el juego del mercado y el pequeño
barullo encontró su hueco en los informativos. Metal Gear Solid
incitaba a los niños a drogarse, Hideo Kojima nos vendía pastis en las
esquinas oscuras de los after. El Ministerio de Sanidad desestimó la
propuesta de ban para el videojuego, al considerar que al estar enfocado
a una audiencia adulta no existía el peligro de que algún adolescente
fuera a comprar una caja de pastillas para imitar a su héroe de la
Playstation.
Que en Metal Gear Solid
teniamos diazepam y el protagonista se los zampaba como si fuesen
M&Ms, sí. También teníamos a un ninja sadomasoquista con poderes
psíquicos y un robot dinosaurio. Pero lo más importante es que tenía una
etiqueta que lo calificaba como juego para mayores de dieciocho años.
Los Nintendos – ¿Pokémon?
Ah,
el mundo del monógolo, la stand-up comedy que se dice. Ese género que
empezó con gracia en este país y que con el tiempo ya nos ha cabreado
bastante hasta el punto de considerar un plan interesante para una tarde
aburrida el ajusticiar a Leo Harlem en alguna plaza pública. De todos modos Brasil y sus sectas cristianas nos llevan años de ventaja: Josue Yrion
es una especie de pastor cristiano brasileiro bastante conocido en
internet por sus vídeos de charlas públicas enseñando a las gentes qué
es lo que divino y qué lo demoniaco. En el caso de el tema videojuegos
el hombre carga contra ehm, “los nintendos”. Esos aparatos diabólicos
que hacen que los niños “al fijar la vista en el screen, por la línea
magnética y electrónica y por la sensibilidad de la luz…”. Oh. Mierda.
Es igual, aquí está Josue Yrion, charlatán wikinarrador pero en mal.
Llegado
el momento, saca un papelito como prueba incontestable de que “los
nintendo” causan el mal. De lo que no parecía estar muy al tanto es que
aquella noticia recortada en el papelito que agitaba trataba sobre un
capítulo de la serie de televisión de Pokémon y no sobre el juego. Más concretamente sobre el capítulo 38 de la primera temporada,
aquel que envió a 700 niños a la movida carretera de la epilepsia
gracias a unas imágenes brillantes en una escena concreta (escena que
además podéis contemplar, bajo vuestra responsabilidad, aquí
por si tenéis duda de si padecéis de epilepsia o no). En general todo
esto demuestra que muy probablemente el principal informador de la
actualidad del equipo de Yrion sea un hombre con gabardina, los cuellos
de la misma a lo alto, que lee un periódico con un par de agujeros para
los ojos y que además está apuntado a tres o cuatro foros de internet
sobre conspiranoias.
Lo
peor no es que un personaje como Yrion exista ni siquiera por sus
discursos sobre lo demoniaco del ocio (también carga contra otro bonito
montón de cosas, entre ellas la propia Disney), eso solo es
gracioso y cómico, lo peor es pensar que probablemente hay personas que
tengan a este hombre por un pastor honorable y acaben creyendo sus
desvaríos.
Bukkake desde el cielo – Beat’Em and Eat’Em (1982)
Será rápido, fácil y limpio.
Quizá limpio no.
Beat’Em and Eat’Em
es un juego para Atari en el que, por alguna inexplicable razón, un
hombre se masturba continua e incansablemente en la azotea de un
edificio mientras el jugador controla a un par de chicas desnudas que
corretean calle arriba/calle abajo intentando atrapar con la boca todas las semillas que eyacula el desinteresado caballero.
Existe una versión (llamada Philly Flasher)
que invierte los sexos y sitúa a una bruja lanzando leche en lo alto
del edificio y a dos simpáticos y erectos chicos intentado atrapar, también con la boca,
toda el material arrojado. La gesta, en caso de ser satisfactoria,
concluye con una coreografiada masturbación de ambos resueltos
hombretones.
Dejo a la capacidad de intuición del lector el descubrir en qué parte concreta del juego descrito se encuentra la controversia.
Inducción a la violación – Bulletstorm (2011)
Bulletstorm tiene un título bastante explícito. El juego de Epic Games y People can fly
proponía un desmadrado divertimento (de bastante calidad) donde los
soldados eran volatilizados a disparos de maneras grotescas, sangrientas
y pretendidamente cómicas. Además haciendo gala de un sano (y
desvergonzado) humor teenager, el propio juego calificaba cada
aniquilación con diferentes denominaciones absurdas, algunas de las
cuales incluían referencias sexuales (“Topless”, “Gang bang”, “Mile High
club”). La cadena de noticias de Fox decidió que aquí había carne para
alarmar a la población y dio la noticia de que jugar a Bulletstormaumentaba las posibilidades de que una persona pudiera cometer una violación.
La culpa de esto la tenía Carole Lieberman,
una psiquiatra y escritora que afirmó a Fox que “el incremento en los
índices de violaciones ocurridas puede ser atribuido en gran medida a la
presencia de dichas escenas en los videojuegos”. Un factor importante y
a tener en cuenta es que Bulletstorm no contiene escenas sexuales. Violencia loca sí. Pero lo otro no.
Lo más simpático de todo llegaría en forma de reacción internetera. Lieberman tiene un libro, llamado Bad girls
y bastante aterrador, que está disponible en Amazon. Antes de que se
publicaran sus declaraciones el libro atesoraba seis críticas de los
usuarios y una puntuación de cinco estrellas. Tras la acusación de que
los juegos incitaban a convertirse en un delincuente sexual a la página
de referencia del libro le llovieron opiniones de jugadores encrespados y
vengativos que rebajaron la media hasta las dos estrellas. A día de hoy
la página de su libro mantiene unas 150 reseñas de usuarios y una estrella y media como puntuación.
La obra escrita de Lieberman violada; en el fondo tampoco iba tan desencaminada.
Matar inocentes – Call of Duty: Modern warfare 2 (2009)
Modern warfare 2
tenía un nivel que resultaba extremadamente polémico. Se trataba de la
famosa misión titulada “No Russian”. En la misma el jugador se ponía en
las botas de un agente de la CIA infiltrado en un grupo terrorista
ultranacionalista ruso durante un asalto sangriento a un aeropuerto. El
objetivo del nivel era acompañar a los terroristas durante la masacre
perpetrada, y lo verdaderamente escalofriante para la opinión pública
era que el juego te permitía disparar contra inocentes civiles
desarmados a imagen y semejanza de cmo hacían el resto de terroristas
del grupo en que te habías infiltrado; aunque también cabía la
posibilidad de completar el nivel sin herir a ningún inocente si uno
decidía no disparar.
El
objetivo del nivel era bastante obvio: situar al jugador en el bando
opuesto a aquel en el que está acostumbrado a militar, plantearle un
escenario ajeno y con dilema moral. Las consecuencia inmediatas no se hicieron esperar. Pero los desarrolladores de Infinity Ward
ya habían previsto todo esto, el propio juego te informaba antes de
entrar al mismo de que el nivel podría no ser de tu agrado, e incluso te
dejaba abandonarlo en cualquier momento o saltártelo por completo sin
penalización alguna.
Si tienen curiosidad pueden juzgar ustedes mismos.
Bullying en la escuela y hot boy on boy action en el recreo – Bully/Canis canem edit (2006)
Se anunció que la empresa (Rockstar Games) detrás de Grand theft auto
tenía a su delegación de Vancouver preparando un videojuego de
ambientación escolar. Y todo el mundo pensó que aquello sería tan
salvaje como un GTA entre pupitres. Con las primeras imágenes
unos cuantos saltaron de sus asientos y corrieron a alertar al pueblo
del peligro que traerían consigo las desventuras de Jimmy Hopkins.
Aquello parecía un simulador de bullying escolar en el que el objetivo
era abusar de los compañeros de escuela.
Todo andaba bastante lejos de la realidad: Bully
no hacía apología de la violencia en las aulas, sino que se posicionaba
más bien en el lado que la condenaba. El protagonista era un niño
destinado a un internado por una madre que solo parecía interesada en
deshacerse de él. Y en el susodicho colegio Jimmy debería de hacer
frente a todos aquellos abusones que aterraban a los alumnos y a un
villano sociópata que manipulaba a las diferentes pandillas que rondaban
la escuela y alrededores. En realidad era un buen juego, muy
entretenido y con cierto encanto que hacía que pasear en bicicleta en el
invierno virtual de aquella ciudad fuese un entretenimiento agradable.
El único pero quisquilloso que se le puede poner es que a diferencia de
los GTA la relación del personaje con el resto de bandas del
colegio estaba preestablecida férreamente al guión marcado por el propio
juego.
Y
sí que era un juego en el que podías tirarle de los calzoncillos al
estudiante que peor te cayera o tirar bombas fétidas al tiempo que
reventabas el váter del colegio, pero el propio juego castigaba ese
comportamiento: si alguno de los profesores del internado te veía
haciendo algo así más valía echar a correr para evitar el castigo.
También
era un programa desenfadado y sin ningún tipo de prejuicios: Jimmy
podía ligar con chicas, regalarles presentes y besarse con ellas. Y
también podía exactamente lo mismo con chicos.
Pero la voz de que era una influencia a evitar se había extendido bastante. La revista Hobby Consolas, una publicación de videojuegos que tiene la misma carga crítica y periodística que el catálogo de Novedades del Carrefour, se negó a analizar el juego debido a los rumores de que su temática era bastante inapropiada. Y en E.E.U.U. Jack Thompson,
un activista anti-videojuegos muy activo y muy zumbado, consiguió
llevar el juego ante un juez para que este comprobara y sentenciara que Bully
debía de ser vetado en el país. Con el jocoso resultado de que tras una
sesión de juego se dictaminó que no existía problema alguno para su
venta. Algo que provocó que Thompson, bastante dado al espectáculo,
acabará gritando cosas no demasiado agradables a la cara del juez.
Bully se vio renombrado al ser editado en formato PAL, quizá para eludir cualquier otra polémica, y por eso por aquí apareció como Canis canem edit,
aunque cuando se reeditó en Wii lo hizo con su título original. A día
de hoy conserva el dudoso honor de ser uno de los títulos más
injustamente tratados de la historia del juego.
Puede
que en algún momento alguien trepane a otro alguien con una motosierra y
un tercer alguien señale con el dedo hacia aquella tarde loca que
disfrutó con ese amigo del bricolaje orgánico jugando en LAN al Doom II con el chiquito.wad activado. Y que la conclusión sea que aquel juego tenía la culpa.
Puede
que algún padre le compre a su hijo postcigoto pero preadolescente un
juego para la Xbox con una etiqueta en la portada del tamaño de una
señal de tráfico advirtiendo de que no es un divertimento recomendado
para menores de 18 años. Y puede que al llegar a casa el querubín
inserte el disco en la consola, en pantalla aparezca media teta y la
figura paternal entre en combustión espontánea.
Puede que alguien decida conectarse a internet para reventar unas cuantas cabezas a base de headshots, pero no por sadismo sino por mera diversión. Como quien juega a indios y vaqueros.
La
polémica siempre ha acompañado al videojuego en distintos grados y
adoptando distintas formas. Pese a que el desconocimiento apunta al
generalismo para la demonización, aquí al igual que en cualquier otro
campo creativo la controversia se localiza en productos particulares.
Ciertos videojuegos generan revuelo por violentos, por cuestionables,
por provocadores, por sexualizados o por tocar temas delicados (el caso
de esa fotocopia de etarras del último Counter strike). A veces
elementos colaterales son los causantes de la alarma social. En otras
ocasiones simplemente el juego trata de llamar la atención acordándose
de pisar el freno solo cuando se encuentra tres poblaciones más
adelante.
Pero
pensar que un producto de entretenimiento, por muy enfermizo que pueda
llegar a ser, funciona como detonador de la conducta más psicópata,
sexista o vil de cualquier individuo es tener muy poca fe en la
capacidad del ser humano para asimilar lo que ocurre a su alrededor o de
distinguir la realidad de la ficción. Y sobre todo pensar algo así es
considerar que en general la humanidad es gilipollas, y de pequeña se
cayó muy probablemente en una marmita de hostias.
La controversia como nexo de unión de una lista de pixelados productos lúdicos que de una manera u otra la liaron. Sea pues.
Violencia, sangre a chorro y charcutería de espinas dorsales – Mortal kombat (1992)
Mortal kombat
tiene la culpa de todo, de que tu abuela no te comprara el juego en los
noventa porque el vendedor le asegurara que el cartucho se había
fabricado solidificando sangre de bebés y de que tus padres prefirieran
pillarte practicando la hipoxifilia mientras veías una porno pirata que
jugando a aquel invento de Satanás. Street fighter II andaba reventando monederos en aquellos locos 90 y al mismo tiempo sentando la base de los juegos de piñas uno contra uno; Mortal kombat decidió
pulir la fórmula a su manera, añadiendo personajes digitalizados (que
en su momento era el no va más del fotorrealismo) y aliñando la empresa
con esa elegancia innata que convertía a los personajes en aspersores de
hemoglobina. Pero sobre todo, introduciendo el concepto de Fatality, o
el movimiento letal para rematar cruelmente los combates arrancando el
corazón del adversario, extirpando la cabeza enemiga con la espina
dorsal colgando alegremente o realizando cualquier otra variante
charcutera que implicase más borbotones de rojo y sufrimiento infinito
en aquellas diminutas caritas pixeladas. El gore llegaba a los
videojuegos, era tosco y básico y el fotorrealismo de mercadillo no
impedía que aquello estuviese bastante lejos de la realidad. En realidad
ni era tan cruel ni tan alarmante, porque estábamos hablando de
salpicaduras ficticias (C’est n’est pas une pipe)
más cercanas a la hipérbole del dibujo animado y a lo absurdo del
slapstick sanguinolento que a lo cruento de una mutilación de las del
día a día. Pero daba igual porque aquello asustó a miles de almas
frágiles.
Lo importante de todo es que gracias Mortal kombat y algún otro contemporáneo se fundó la ESRB,
esa organización que tiene el objetivo de etiquetar los juegos con una
recomendación por edades para que ningún padre comprase alegremente una
ensalada de vísceras a sus retoños. Lo cual por otro lado no apagó la
ringlera de polémicas generadas. La violencia absurdamente hipertrofiada
alarmó a decenas familias de buen ver que consideraban el programa como
una salvajada inadmisible; el juego fue confiscado en Alemania durante
diez años por ir en contra de un artículo del código penal que condenaba
las barbaridades gráficas contra especímenes humanos, una mujer llamada
Andrea Wilson
cuyo hijo fue apuñalado por un compañero demandó sin éxito a los
creadores por considerar que el videojuego había incitado al amigo de la
víctima a cometer el asesinato, Guy Aoki, presidente de la Media Action Network for Asian Americans,
acusó a los responsables de la franquicia de fomentar el estereotipo de
que todo asiático es experto en artes marciales,y el senador Joseph Lieberman alertó sobre el germen violento que destilaban el anuncio televisivo del juego para Megadrive, más concretamente este spot en el que un nerd prepúber palmea una bandeja de galletas tras ciclarse a lo loco con el Mortal Kombat.
¿El resultado de todo? Una estupenda campaña de promoción. Ventas astronómicas. La franquicia Mortal kombat extendiéndose con altibajos hasta nuestros días, una preciosa colección de fatalities en el recuerdo y en la historia digital reciente, y un salto al cine dirigido por un bakala con Christopher Lambert en plan Gandalf oriental. Y Ed Boon y John Tobias, los creadores de todo el carrusel de hostias, convertidos en lo que viene a ser unas rockstars para geeks.
Topless menor de edad – The guy game (2004)
The guy game
se publicó para Playstation 2, Xbox, y PC en 2004. Era un juego cuyo
target ideal era el Hombre de Verdad. Ese hombre que conoce cientos de
chistes sobre tetas, desconoce el propósito de los botones superiores de
la camisa, reconoce los chupitos por el color y que suele acompañar el
intelectual mantra “Está buena y lo sabe” con codazos a sus colegas.
Para desarrollar The guy game sus
creadores se preguntaron qué es lo que necesitaba un juego de trivial
para llamar la atención de ese varón medio tan poco dado a centrar la
atención en algo durante más de dos minutos. La respuesta era obvia:
tetas. The guy game es una colección de vídeos en los que un
ejército de chavalas fiesteras random que pasaban por ahí enseñan las
gemelas y hacen cosas tan educativas como saltar a la comba en topless.
En
realidad de trivial no iba sobrado y poco importaba nada si los
jugadores eran una wikipedia con patas. El núcleo del juego se basaba en
sentarse frente a unos vídeos rodados durante el spring break en South
Prade Island, en el que parece que unas cuantas hermandades
universitarias estaban celebrando un botellón non-stop, donde un
presentador con pintas de vecino stalker realizaba preguntas a una serie
de chicas de buen ver. Y el castigo por responder incorrectamente
consistía en enseñar los pechos a la masa enfurecida. ¿El juego en el
que interveníamos? Tratar de adivinar qué respuesta errónea darían las
simpáticas participantes. ¿La recompensa? Una versión no censurada del
avistamiento mamario.
Pese
a lo que pudiera intuirse el problema no estaba en lo sexualmente
gratuito y misógino de la idea. La polémica llegó de mano de una de las
participantes que se aireaban en los vídeos, quien demandó a Top Heavy
Studios, Sony, Microsoft y Gathering of Developers alegando que solo
tenía 17 años cuando se grabó su intervención con las lolas a los
vientos y que la ley de USA impone la edad de 18 años como mínimo para
mostrar carnes en cualquier tipo de medio. Aquello conllevó la
prohibición del videojuego (aunque pese a ello no resultaba imposible
encontrarlo en tienda) y a que mucha gente supiera de la existencia del
mismo. Las mentes superiores detrás de todo aprovecharon la promo
judicial para lanzar un DVD (The guy game: Game over) con las
mejores escenas de tetas bamboleantes, sin la menor de edad, con una
introducción que alardeaba de haber sido un producto prohibido por la
Casa Blanca y con un -100% de componente interactivo, despojando a la
obra del elemento más molesto: la parte jugable. Y favoreciendo el
propósito último de sentarse a contemplar el show con las manos libres
para otro tipo de gamepad.
Atropellar peatones – Carmageddon (1997)
Carmageddon
es un juego de competición automovilística exótica. La peculiaridad que
le da ese toque exótico es que además de circular sobre el asfalto el
juego recompensa el circular sobre cualquier peatón que se nos cruce
durante la carrera. Que se nos cruce o tras el que vayamos en plan
psicópata al volante.
Durante su producción Carmageddon se planteó como una adaptación formal de Mad Max en algún proceso inicial y de La carrera de la muerte del año 2000
en algún otro momento más avanzado, pero ambas licencias se perdieron y
los programadores decidieron que lo del atropello salvaje era lo
suficientemente bonito como para no renunciar a ello. El juego también
permitía ganar las carreras compitiendo formalmente, recorriendo todos
los checkpoints y llegando el primero a la meta (la opción más aburrida y
menos utilizada) o simplemente por incomparecencia del resto de
competidores siempre que nos encargáramos de aniquilar a los todos los
demás a base de colisiones chatarreras, pero lo llamativo de arrollar
personas en combos salvajes acabó convirtiéndolo extraoficialmente en
“el juego de atropellar abuelitas
(entre muchos otros civiles)”. Para sus creadores o más normal con
estas credenciales era esperar asentados que se montara un revuelo
guapo. Y así fue, cuando los distribuidores pusieron el pie en Alemania
con el juego en el regazo las carreras psicópatas fueron censuradas
inmediatamente y para poder llegar a las tiendas teutonas se editaron
dos versiones alternativas: una en la que los peatones eran sustituidos
por zombis de verde sangre y otra en la que eran suplantados por unos robots
que se alejaban lo máximo posible de la silueta humanoide porque matar
sprites que no representan a humanos, o a humanos que han dejado de
serlo para pasarse a las filas de no-muertos, era mucho más digerible.
La
pifia ocurriría con la British Board of Film Classification lugar a
donde los responsables de la distribución (SCi) llevaron el juego (no
era necesario, el juego no incluía la violencia en forma de metraje
rodado) con el objetivo de obtener un “No recomendado a menores de 18” y
de paso cierta publicidad. Pero los de la BBFC se negaron a darles
certificado alguno por el exceso de tomate hasta 10 meses después,
cuando se les pasó la tontería.
Lo notorio es que Carmageddon
era un juego muy divertido, mongolo y con argumento de película de la
Troma, pero jocoso con sus ruedas derrapando sobre víscera. El éxito de
la masacre motorizada tendría secuelas. Carmageddon II: carpocalypse now
aparecería en el 98. Un videojuego también muy apañado a pesar de tener
los mismos altibajos que el original, aquellos que convertían el juego
en una experiencia relámpago cuando descubríamos que era muy sencillo
fallecer al girar una esquina y comernos una farola mal puesta o un
corredor bien puesto, y aquellos otros que transformaban un nivel en una
redada de hora y media a la búsqueda de víctimas para la rueda.
Unos años después, en 2001 y de la mano de un equipo de programadores diferentes se lanzaría al mercado Carmageddon TDR 2000, la versión sosa y feucha de la franquicia que, con razón, no recuerda nadie.
Y en la actualidad tenemos avistado por la línea de horizonte un posible Carmageddon: reincarnation anunciado y supuestamente en desarrollo.
Tíbet independiente – Football Manager 2005 (2005)
¿Qué tipo de polémica puede acarrear un juego (Football manager 2005)
que permite la gestión de un equipo de fútbol? Pues una muy sencilla,
listar Tíbet y Taiwan como países independientes y que aquello llegase a
ojos de algún chino. El gobierno de China protestó acaloradamente sobre
el asunto al recibir quejas de jugadores y Sports Interactive (los
desarrolladores) tuvieron que lanzar una edición exclusiva para China en
la que todo estuviera bien anexionado.
Curiosamente
el resto de quejas que pudieran llegar sobre el asunto delataba a los
propios usuarios, por que demostraba que en realidad se habían hecho con
una copia occidental o bien comprada en el mercado pirata del top manta
o bien descargada de internet.
Capturar jovencitas – Night trap (1992)
En
1987 un grupito de personas ruedan a la carrera y en tres semanas una
especie de película de terror casposo en la que las jovencitas de una
hermandad se ven muy agobiadas por unos sicarios en plan El clan del pie
que corretean por las habitaciones persiguiendo las faldas y apuntando
al cuello con armas cochambrosas con forma de garfio de goma. Aquel
encargo digno de la serie Z americana más blanda (no había excesos
sexuales ni violentos) y videoclubera era en realidad material para un
supuesto videojuego llamado Scene of the crime.
El juego estaba siendo diseñado como exclusiva para el sistema de
videojuegos NEMO financiado por Hasbro, una consola que jamás llegó a
ver la luz de las tiendas y que como medio de almacenamiento utilizaba
esas cintas VHS tan fiables y tristemente en desuso. Finalmente cuando
Hasbro decidió no producir el aparato y se descartaron los juegos en
proceso de producción, uno de los principales implicados (Tom Zito) guardó todo el metraje creado, y los derechos sobre el mismo, en una estantería cercana.
Llegados
los 90 SEGA andaba rastreando el mundo en busca de algún programa que
explotara su nueva máquina: el Mega-CD. Un cacharro que se montaba a la
vera de la Megadrive para permitirle leer discos compactos y asombrar a
las gentes mostrando cosas tan avanzadas como fragmentos de vídeo en
unos raquíticos 64 colores creando esa efímera fiebre por los juegos en
FMV (full motion video). Sega se tropezó con Zito, este recuperó el
material rodado y lo reutilizó para crear Night trap para el Mega-CD. Años más tarde también se producirían versiones para 3DO, PC, Sega 32X y Mac.
En Night trap el jugador contempla a través de varias cámaras situadas en habitaciones los divertidos y cinematográficamente cutres devenires de un grupo de chicas.
Al mismo tiempo tiene la posibilidad de accionar unas trampas colocadas
por la casa para dar caza a una serie de extraños enmascarados que
ponen mucho empeño en drenar la sangre de las muchachas con un
complemento a lo Power Rangers. Actuaciones lamentables, argumento
risible con vampiros implicados, apartado jugable bastante enervante y
sobre todo una puesta en escena descacharrante por chapucera, existen
capítulos de Salvados por la campana rodados con más elegancia. Night trap tenía la novedad del vídeo pero era en general bastante minusválido como juego.
Y llegaron los senadores Joseph Lieberman y Herbert H. Kohl
y alertaron de que aquel videojuego era enfermizo, ultraviolento,
desagradable y que claramente alentaba a “atrapar y asesinar mujeres”,
cuando en realidad el objetivo del juego era exactamente el contrario:
evitar que las ochenteras féminas fueran apresadas. La confusión la
produjo esta exquisita escena del rapto en el baño,
los senadores obviamente no debieron de investigar nada más allá de ese
extracto y se inventaron su propio concepto del juego. Night trap
era tontuno, infantiloide, exento de imágenes grotescas y estúpidamente
inofensivo. Ni siquiera se intuía que sus creadores hubiesen planeado
otra cosa. Pero el follón llegó hasta la televisión, el USA Today, el New Yorker, el Washington Post y a conseguir que Toys’R’Us retirara el disco compacto de sus expositores.
No demasiado tiempo después el Mega-CD moriría entre esputos, los
juegos FMV pasarían a la historia como un tedio que hubiera sido mejor
evitar, alguien echaría un poco más de leña al fuego acusando a la portada de Night trap
de ser muy machista, el juego vendería más de lo que se esperaban sus
propios creadores a pesar de ser retirado de las tiendas y un
microdocumental (Dangerous games, se puede ver aquí) dejaría constancia de toda la polémica idiota alrededor de ese simulador de casa de muñecas con pinta de cheesy movie.
Toros digitales torturados – Olé toro (1986)
Dinamic dando sus primeros pasos en el mercado de los ordenadores de 8 bits. Los hermanos Ruiz proponiéndose crear un Video Olimpic centrado en la fiesta nacional. Como ellos mismos relatan en Ocho quilates
ninguno de los tres era aficionado al mundo de los toros pero aún así
tuvieron un ramalazo patrio con la tauromaquia. El resultado fue Olé toro,
o un inusual simulador de torero en la Maestranza de Sevilla. Al llegar
a las páginas nacionales el juego fue recibido de manera normal y con
notas decentes pese a tener bastante de difícil y algo de repetitivo.
Pero la cosa cambió cuando le tocó a la prensa de Inglaterra revisarlo.
Los medios en papel dilapidaron con saña el juego por su temática
taurina ignorando por completo el apartado técnico y jugable. La Computer & videogames
les cascó de nota un inusual cero sobre diez y similares calzadas
tomaron el resto de publicaciones. El asunto parecía de broma, era
correcto participar en juegos donde se masacran escuadrones con
cualquier excusa bélica o fantasiosa pero estaba mal visto jugar a un
simulacro digital de tortura de ganado.
Cierto
que los toros son un espectáculo grotesco y bastante innecesario, pero
en el juego de Dinamic lo que nos encontrábamos era con un torero y un
astado tan pixelados como ficticios. Y en el fondo más jodido parece que
hoy en día los telediarios insistan en pasar tres o cuatro veces
seguidas la última cogida desgarradora o deshuevadora que ha sufrido un
matador, durante el horario infantil y justo cuando no necesitamos que
se nos atragante la comida.
Actualidad bélica – Six days in Fallujah (20¿?)
Un juego bélico no tiene mucho de novedad últimamente, pero en el caso de Six days in Fallujah las
declaraciones de sus creadores levantaron cierto interés al principio y
más de una ceja posteriormente. El juego está ambientado durante un
hecho real, la Segunda batalla de Faluya
a finales de 2004, y protagonizado por un batallón de marines
estadounidenses aliados con soldados iraquíes en la lucha contra los
insurgentes de la ciudad. Lo curioso es que los chicos responsables (Atomic Games)
se atrevían a definir el juego como un survival horror y recalcaban que
el plato estrella era el bofetón psicológico que proporcionaba la
batalla. Dicho equipo de desarrollo entrevistó previamente a unas 70
personas relacionadas con el conflicto (entre ellas soldados
estadounidenses , soldados iraquíes, historiadores o insurgentes
iraquíes) a fin de tener una visión más amplia de la complejidad de los
acontecimientos.
Pero
anunciar un videojuego basado en un hecho bélico sangriento y reciente,
como son los brutales enfrentamientos de Faluya, cuando los estados
unidos aún tenían tropas desplegadas en territorio iraquí era una idea
bastante arriesgada. Un padre cuyo hijo fue asesinado en el campo de
batalla y un coronel aparecieron en las noticias opinando que aquel juego no debería publicarse.
Aquel padre incluso temía por posibles secuelas de carácter terrorista:
“Y lo peor, [el juego] podría acabar en manos de algún joven musulmán e
incitarle a él a considerar algún tipo de venganza o represalia”.
Al mismo tiempo algunos soldados con servicio cumplido en Iraq declararon que en realidad el juego era una buena iniciativa para narrar los acontecimientos.
Y a raíz de toda la polémica, Konami, que era el distribuidor oficial
del videojuego decidió cancelar su salida en 2009 y el programa quedó
aparcado en doble fila entre una serie de despidos, una búsqueda
complicada de distribuidores, rumores de cancelación, reorganizaciones
de plantilla y unas últimas declaraciones en agosto del 2012 que
aseguraban que el juego no estaba muerto, y algún día sería publicado.
Pornazo enfermo MMORPG – Sociolotron (2002)
Con
la llegada de internet a los hogares un par de pequeñas revoluciones
pisaron el acelerador: el acceso a saludable pornografía de todo tipo
sin tener que pasar por la mirada escrutadora del kiosquero y el
advenimiento del juego practicado en grupo, y la expresión MMORPG, que
aunque pudiera parece el grito efectuado por el valiente que se
atreviera a practicar ambas revoluciones en combinación en realidad
escondía el acrónimo de Masive Multiplayer Online Role Playing Game, o
lo que viene a significar mucha gente jugando al mismo tiempo a lo mismo
embutidos en un rol concreto dentro de algún mundo fantasioso. Y en
algunos casos pagando religiosamente una cuota mensual por el acceso a
dicho universo digital. World of Warcraft se merienda el pastel
casi sin masticar en este terreno, pero muchos otros juegos han tratado
en algún u otro momento de convertir el ocio digital en un trabajo de
equipo, con y sin cuota. La propuesta más sucia y underground viene de
la mano de Sociolotron, que toma inspiración isométrica de uno de los juego multijugador con más años a sus espaldas, aquel coloso llamado Ultima Online. Pero a pesar de la estética de confusos personajes, y de la cuota mensual que había que desenfundar para poder jugar a Sociolotron,
en realidad el núcleo del juego guarda poco parecido con sus compañeros
de banda ancha. En el mundo que propone no existe un objetivo, los
personajes no escalan niveles de experiencia y no hay una aventura que
ejerza de camino argumental. Sociolotron es más bien un
simulador masivo de orgía desfasada online, un entretenimiento en el que
está permitido, y casi obligado, efectuar todo tipo de vejaciones
sexuales entre los personajes. Incluso su propio creador anima al
usuario a utilizar cualquier técnica de puteo que se le ocurriesen para
interactuar con el resto de usuarios. Orgías, blasfemias, violaciones,
sodomizaciones, abortos, juicios democráticos con mensajes privados de
los usuarios como pruebas y personajes que pueden morir definitivamente a
diferencia de lo que ocurre en la mayoría de los videojuegos. Sociolotron
es un engendro muy feo y un ejercicio cuasi experimental de la
naturaleza humana del escapismo hacia los mundos virtuales: al entrar en
ese universo perversamente retorcido nos encontramos que los usuarios
resultan especialmente amables e interesados por ser buenos
conversadores. El programa es fruto del trabajo arduo de un solo hombre,
Patric Lagny, que decidió que podría mantener a su
familia creando un MMO con forma de chat gráfico y jugable donde la
violación rectal podría equivaler a un smiley sonriente. También es
técnicamente horrendo y muy poco recomendable, pero siempre hay algún
loco que puede disfrutar durante horas pagando por jugar con monigotes
aficionados al BDSM.
Prevención de daños – Megaman legends (1997)
El juego de playstation Megaman legends
no generó ningún tipo de problema, pero sirve como ejemplo de cómo los
desarrolladores tratan de evitar los mismos dependiendo del mercado al
que vayan a dirigirse. En juego era una adaptación bastante digna a las
tres dimensiones y al formato de aventura de los personajes de un
diabólico y mítico plataformas en 2D que nació en la ochentera Nintendo.
Lo curioso del asunto es que las ediciones japonesas (llamada Rockman Dash)
y las remitidas al resto del mundo tenían pequeñas diferencias
preventivas. En aquella versión japonesa durante un momento puntual de
la aventura debíamos de hacernos con una revista guarra para contentar a
un niño gamberro. Y por otro lado ocurría que en los escenarios a cielo
abierto se podían ver como parte meramente decorativa grupos de
gaviotas sobrevolando el cielo, gaviotas que podían ser derribadas a
disparos si uno decidía intentarlo. En las ediciones para mercados
extranjeros se modificó la temática de la revista solicitada por el
infante secundario y también se descartó la posibilidad de maltratar a
los pajaritos a disparos, convirtiéndolos en invulnerables elementos del
attrezzo. La razón estaba clara, evitar problemas en un mercado
occidental menos abierto a la sexualidad y no muy tolerante con lo de
andar por la calle disparando a pajaritos por diversión, cosas que
estaban mucho más aceptadas por, ehm, tradición en lugares como Japón.
Violencia y palabrotas gansta post-Columbine – Kingpin: life of crime (1999)
Kingping era
un firts person shooter cuyo rasgo más llamativo era una curiosa
dirección de arte emperrada en que todo fuese ostensiblemente sucio,
degradado, malrollero y oliese a callejón turbio con pinta de
evacuatorio para mendigos. También apostaba por un diseño de personajes
que otorgaba a todos los maromos unas espaldas de 2 x 2 metros y
detalles tan escabrosos como marcas de jeringuillas en forma de picadas
en el brazo del tamaño de cráteres lunares en los brazos de algunos
personajes. Pero el verdadero problema al que tuvo que enfrentarse
frente a la opinión pública se centraba en su contenido violento y sus
parlanchines protagonistas de vocabulario especialmente sucio. El juego
de Xatrix Entertaiment recibió más atención de la debida al ser el
primer FPS que se presentaba en el mercado tras la masacre acontecida en
la Columbine High School. Lo apropiado del producto se discutió en el
National Institute on Media and the Family e incluso en el propio senado
de los Estados Unidos. Kingpin versaba sobre gangsters como
armarios empotrados remodelándose la cara con barras de hierro o
disparándose a bocajarro bajo una banda sonora a cargo de Cypress Hill.
Y ni siquiera era el primero en ponerse tan crudo entre callejones,
pero la alarma social del tiroteo reciente acabó llevando a los
desarrolladores a tener que explicar que era un juego exclusivamente
destinado a un público adulto. Las cadenas de tiendas Wal-Mart, Best Buy
y Toys’R’US, a pesar de todo, decidieron no vender el juego. Y como uno
de los mismos creadores explicaba, si no hubiese sido por un par de
establecimientos que se atrevieron a ponerlo a la venta el juego no
hubiese visto la luz en Norteamérica debido al clima provocado tras
Columbine.
Disturbios en masa – State of emergency (2002)
State of emergency
se publicó en 2002 gracias a Rockstar Games (pero fue desarrollado por
VIS Entertaiment), y como estos venían de liarla gorda con el bombazo de
Grand theft auto 3
la gente se esperaba una nueva aventura en la que ponerse salvaje
haciendo el mafias en un mundo abierto. Pero el pasatiempo poco tenía
que ver con aquel juego; State of emergency
se presentaba como un beat’em up cuya novedad radicaba en situarnos en
el epicentro de una revuelta masificada. Nos proponían enfrentarnos a
una gran corporación (la ficticia American trade organization)
cumpliendo diversos objetivos revolucionarios y violentos en un centro
comercial, chinatown, unas calles sitiadas y el edificio de la
corporación demoníaca. Escenarios que se nos presentaban inundados por
decenas de psicóticos y anónimos habitantes que corrían aterrados de un
lado a otro ante la inminencia del estado de emergencia titular. El hombre contra las masas o la apología de la hostia entre el tumulto,
los enemigos eran soldadescos policías y bandas rivales, pero la
diversión también se podía localizar en llevarse por delante a una
montaña de los inocentes esquizos que, en el fondo, correteaban
molestando demasiado. Técnicamente era interesante, puesto que en una
época en la que las consolas domésticas sufrían lo suyo para mover más
de una docena de patatas en pantalla a una velocidad digna State of emergency
esparcía un número considerable de modelos de personajes (sencillos,
eso sí) y los hacía trotar por el tablao logrando la sensación de que el
jugador se sintiera en medio de un motín civil. Pero por otra parte
como videojuego se limitaba a cumplir con aparente sencillez lo básico
con una falta total de pretensiones.
El
debate se inició porque sus creadores jugueteaba en su trama con los
golpes de estado y se acaloró cuando algunos políticos de Washington
decidieron comparar la temática del programa de VIS Entertaiment con los
disturbios provocados durante las manifestaciones contra la cumbre de
la OMC en Seattle durante 1999, una revuelta real que causo unos daños
considerables, contabilizados en unos tres millones de dólares, y que
acabó siendo uno de los eventos principales que le dieron forma al
movimiento antiglobalización en tierras americanas.
El juego tuvo una secuela cuatro años después con la cara de un third person shooter aleatorio y genérico que comenzaba con una ejecución televisada
y renunciaba en gran medida al rollo manifa-salida-de-madre de la
primera parte a favor de un desarrollo en forma de aventura con un
resultado tan tibio que la mayor parte de los aficionados al juego en
consola ni siquiera saben de su existencia.
Simulador de campo de concentración – KZ Manager (1990-2000)
Algún
pronazi aburrido decidió que el mundo de los simuladores de gestión
necesitaba un programa que acercase al jugador la experiencia de dirigir
un campo de concentración. El infame juego KZ Manager comenzó
en el primitivo Commodore 64 como un simulador en modo texto y fue
trasladado a diferentes versiones para DOS y Windows (siendo una de
ellas una tal KZ Manager millenium). Algunas de las lindezas
que el artefacto gestionaba: judíos o gitanos como recursos a controlar,
la “opinión pública” como valor que equilibrar y las reservas de gas
necesario como bien a tener en cuenta. Los autores del esperpéntico
invento, que haría las delicias de la mitad del foro de Stormfront,
decidieron como no es de extrañar mantenerse en el más oscuro anonimato.
Violencia al alcance de tus hijos y brazos seccionados a pie de calle – MadWorld (2009)
MadWorld era la apuesta de Platinum games (los muy adorados creadores de Bayonetta y Vanquish)
por acercar la consola de Nintendo a un público más adulto y partidario
del destripe en pantalla. La Wii era un aparato muy family-friendly que
había perdido al jugador más clásico y MadWorld pretendía
arreglarlo con un revoltijo de hostias en el que se recompensaba la
creatividad y el arte a la hora de triturar enemigos, empalarlos,
atravesarles la cabeza con señales de tráfico o arrojarlos a la turbina
de un avión. Estética en blanco y negro a lo Sin City con
salpicaduras de rojo y un protagonista casi-Hellboy con una motosierra
extensible acoplada al brazo. Violencia que enviaba la rosca hasta el
cosmos y espíritu de dibujo animado gore.
El Daily mail, ese periódico británico cuyos redactores deben de tener el mismo color de piel que el casting de Los Simpsons, definió el juego como “el más violento de la historia”. John Beyer, jefazo de los ñoñas de Mediawatch-uk
comentó que era una vergüenza que aquello llegase a ser publicado
exsitiendo valores morales y humanos más importantes que celebrar , y
los pesados del National Institute on Media and the Family emitieron una nota de prensa (firmada por su director, Dr David Walsh) en la que lamentaba “la aparición de MadWorld en Wii por traer los videojuegos violentos a lo que antes era una plataforma familiar”.
Algunos medios se ponían más razonables. Desde la revista Eurogamer matizaban que “es difícil entender cómo es posible que haya tanta controversia rodeando a MadWorld cuando la violencia es tan a la Tom y Jerry”. Aunque el detalle más adorable en forma de opinión al respecto lo tuvieron en la famosa web Kotaku:
“Con un poco de suerte los padres atentos notarán la calificación ‘M
for Mature’ [para adultos] en la portada de la caja, justo a la
izquierda de aquel tio que blande una motosierra bañada en sangre”.
La otra parte del follón montado por Madworld
tenía menos que ver con el juego y más con su vistosa campaña
publicitaria. Una promoción que consistía en repartir, por las calles de
varias ciudades del Reino Unido, diversas esculturas que representaban brazos seccionados aferrados a la caja del juego. El diario The Sun calificó la puesta en escena de los anunciantes como un “ejercicio publicitario enfermizo”. Y después le dio un 3 sobre 5 al juego en la sección de reviews del propio periódico.
Religión sexista, racista y cristianizando a disparos – Left behind: eternal forces (2006)
Left behind: eternal forces
es la adaptación al formato lúdico de una serie de novelas de ciencia
ficción que trastean con elementos tan ligeros y digeribles como el fin
del mundo desde un punto de vista religioso (y algo radical), el dispensacionalismo, la segunda venida de Cristo a la tierra cuando todo esté hecho unos zorros y la escatología cristiana
(un concepto cuyo nombre lleva a un ligero e incómodo engaño por
asociación). Dichos manuscritos profundamente cristianos presentaban a
una sociedad luchando contra el Anticristo en un escenario maniqueísta
en el que los auténticos creyentes habían ascendido a los cielos y el
mundo se preparaba para la Gran Tribulación. Arrasaron en las listas de
best sellers del New York Times y los críticos trataban de
localizar la razón de su éxito comparándolos con las lecturas ligeras y
blockbusters de otros escritores como Tom Clancy. Cosas que explotan, pero con la religión de fondo, llegó a decir alguno.
En su extrapolación al mundo del entretenimiento Left behind
se convertía en un juego de estrategia en tiempo real en el que
controlando a unidades de las Tribulation forces nos abríamos camino
convirtiendo al enemigo a nuestra religión o usando la fuerza (armada)
para aniquilarlo. El juego pretendía promover el uso de la conversión
frente a la lluvia de balas al castigar con penalizaciones las muertes
provocadas. Y supuestamente seguía la trama de las novelas, que en el
fondo era bastante cretina y simplona.
Y
claro, tocar el tema religioso desde cualquiera de los diversos bandos
solo podía provocar por su parte un festivo guateque de críticas: Lls
redactores de la prensa especializada en videojuegos empezaron por
ponerlo a parir por su mediocridad técnica (el apartado sonoro y gráfico
era justito, la I.A. era aneuploide por la variante trisómica, el
interface era un coñazo) y añadieron que el juego parecía promover
valores tan poco respetables como el fanatismo religioso ciego, el
sexismo (ciertas clases de las unidades no podían ser asignadas a
personajes femeninos), la intolerancia hacia otras religiones, el
racismo (por sus supuestos estereotipos de los árabes y los africanos) y
la guerra armada en el nombre de algún Dios. Wired lo calificó como sorprendentemente divertido al tiempo que criticaba su manera de excluir las creencias ajenas. PC Gamer lo describió como “la definición de la intolerancia, o más específicamente: misoginia”. Gamespot
consideró que sus creadores vivían con una mentalidad perteneciente a
los años 50. Y algún que otro jugador anónimo descubrió que en el fondo
lo más gracioso de todo es que jugando al modo online uno podía asumir
el rol del Anticristo en partidas en comuna. Jugar a ser el Anticristo
en un juego cristiano: no se puede ser más punk.
Pero la cosa, obviamente, no se quedó en las publicaciones del sector. Jack Thompson,
quien cuando ve una puerta abierta se apunta a la fiesta sin que nadie
lo invite y agitando una demanda, anunció que el juego “consistía en
matar a gente a causa de su ausencia de fe en Jesús” calificándolo como
algo incompatible con la moral cristiana y canceló su subscripción a la
editorial de los libros. Un nutrido grupo de asociaciones cristianas (The Christian Alliance for Progress, Beatitudes Society o The Center for Progressive Christianity)
solicitaron la censura y cancelación del juego y llamaron a las masas
bienpensantes a promover un boicot a su puesta a la venta. Irónicamente
los ateos también se apuntaron a fusilar el producto: los chicos de American Atheists
(una organización que defiende las libertades de los ateos) lo
definieron como un videojuego cristiano violento que comulgaba con la
intolerancia. Y también la organización online Campaign to Defend the Constitution se quejó de su violencia e intransigencia moral. E incluso la Liga Antidifamación judía se apuntaba a la lapidación criticando la forma en que Left behind les
excluía del mapa aunque reconocía que en el fondo los libros eran mucho
más violentos y lamentables. Entretanto en las oficinas de Inspired
Media Entertainment (los padres de la criaturilla) se dedicaban a enviar
correos masivos a todos los blogs que falseaban exageradamente la
temática del juego.
El
relaciones públicas de la compañía compadeció asegurando que todo
aquello era una campaña conspiranoica programada en las sombras para
hundirles haciendo aparecer falsos titulares (basados en la falacia de
que el juego enfatizaba la matanza de musulmanes) y que al carro de
dicha conspiración se apuntaron las cadenas ABC, NBC,BBC, CBS, MSNBC,
CNN y FOX NEWS. Y después de escupir todo ese abecedario aprovecho para
vender su secuela.
Y
es que el resultado de tanto despliegue mediático y declaraciones
cruzadas fue que un RTS bastante cochambroso tuvo una hermosa campaña de
publicidad sin tener que abrir el monedero. Left behind: Tribulation forces, Left Behind 3: Rise of the Antichris y Left behind: World at war,
llegarían más adelante como secuelas de la semilla primigenia y un buen
puñado de cristianos pudieron por fin sentirse bien consigo mismos al
arrojar el sentimiento de culpa por la ventana a la hora de masacrar
enemigos.
¿Qué has dicho QUÉ? – Mario party 8 (2007) / Mind quiz (2007)
Raro
sería que en una obra amamantada por Nintendo y centrada en el juego en
plan comuna feliz hubiese algún elemento ofensivo. A no ser que alguien
no se haya detenido mucho a revisar las curiosas e inusuales acepciones
de algunos términos en otros países. En junio del 2007 la remesa de Mario party 8
llegaban a las tiendas del Reino Unido y un mes después unos hombres de
negro recogían todas las copias a la venta y se las llevaban en un
camión. La explicación oficial era que un error de montaje había dado
salida a copias defectuosas o algo así. La realidad era un poco más
compleja: en el juego se utilizaba la palabra spastic (espático) que
daba la casualidad de ser un término que en UK es utilizado popularmente
como insulto (viene a ser lo mismo que en castellano utilizar
‘‘subnormal” o “retrasado” de manera despectiva). Así que era necesario
retirar todas las copias del mercado y pedir perdón por si quedaba
alguna suelta por ahí ofendiendo a los niños.
Al videojuego Mind quiz de PSP le pasaría exactamente lo mismo, una retirada masiva de sus existencias en las tiendas, por utilizar la misma palabra.
Jack Thompson se muere por asesinar programadores de videojuegos – I’m OK. A murder simulator (2005)
I’m OK
no es tanto un ejemplo de divertimento controvertido como una
manifestación cachondísima de que la propia alarma social sobre los
peligroso y cuestionable de los contenidos de los juegos puede llegar a
generar por si sola un videojuego.
Jack
Thompson es ese abogado enajenado que aparece de vez en cuando a lo
largo de estos artículos defendiendo los nobles valores de la moral
universal. Un activista estadounidense cuya épica gesta vital consiste
en enfrentarse a todo atisbo de sexo, violencia u obscenidades derivadas
en el mundo del entretenimiento y tratar de defenestrarlas a base de
sepultarlas en demandas o en su defecto por puro aburrimiento, siguiendo
un documentado proceso de investigación que suele consistir en leerse
la sinopsis de un juego y a partir de ahí inventarse lo que a él le
apetezca. Es aquel personaje al que conoceréis de anteriores capítulos
de los videojuegos mataron a mis hijos, quemaron mi coche y violaron a
mi esposa. Un hombre que definía a los first person shooter como “simuladores de asesinatos”. Un hombre angustiado por la era que le ha tocado vivir.
La cuestión es que en uno de sus delirios Thompson redactó y entregó a varios medios de la prensa un texto titulado A modest video-game proposal (intentando guiñar torpemente un ojo a Una modesta proposición, aquella carta que era una genialidad brutal de Jonathan Swift).
En el grueso del mismo el señor Thompson anunciaba que donaría 10.000
dólares a la caridad si alguien creaba y distribuía un juego, con guión
del propio Thompson, en el que un padre vengara a su hijo fallecido (a
causa de un videojuego) asesinando a todo un edificio de desarrolladores
de videojuegos. El guión de Thompson incluía a un progenitor llamado
Osaki Kim, que blandiendo bates de beisbol y todo tipo de armas viajaba
por el mundo despachando brutalmente a los dirigentes de las compañías
del mercado de juegos electrónico, a sus abogados y finalmente a todo el
público asistente al E3. En un golpe de sensibilidad extrema también
especificaba que el personaje debía de mear sobre los cerebros machados
de sus adversarios. Jack Thompson dejaba claras dos cosas: la primera es
que estaba como una puta cabra, y la segunda que estaba muy seguro de
que aquello no se llevaría a cabo porque, según él, ningún desarrollador
crearía un juego que pudiese entrenar a los jugadores a matar a los
propios desarrolladores.
Lo gracioso es que Thompson no sabía que la compañía Running with scissors había sacado unos años antes Postal 2. Un juego en el que en un momento dado era posible entrar en las oficinas de los propios Running with scissors y volarle la cabeza a todo el staff. Casualmente en Postal 2 también se podía vaciar la vejiga sobre la gente. O sobre sus cerebros. O sobre absolutamente todo en realidad.
Pero siguiendo la propuesta de Thompson, y respetando su psicótico guión al pie de la letra apareció de la nada Thompsonsoft , una compañía presuntamente formada por “tres alcohólicos y un estudiante de intercambio” [sic], y presentó I’m OK
(siendo la O y la K el nombre y el apellido del protagonista, Osaki
Kim). Un arcade en dos dimensiones con todos los elementos delirantes y
violentos imaginados por el abogado de la moral, incluyendo la
posibilidad de miccionar sobre los restos de enemigos masacrados. Juego
gratuito (y disponible aquí)
de pretensiones sencillas, con algún que otro problema técnico pero con
unos textos promocionales en su web deliciosos: “Un juego tan terrible,
tan repulsivo, que un asesino en serie de 60 años exprimió su primera
lágrima en 20 años tras haber jugado a la beta. A la BETA”. Y sobre todo
un juego con el honor de haber sido concebido gracias a una persona que
odia y condena el ocio en pixeles.
Detrás del juego en realidad estaba Derek Yu. Un estupendo desarrollador de vistosos juguetes (atención a Spelunky,
una maravilla del diseño) independientes gratuitos y comerciales. Y
delante de la pantalla estaba Jack Thompson tras que al encontrarse con
esto, diría que aquello de donar dinero lo había soltado en broma y que
no pensaba escurrir ni un céntimo en la hucha de nadie.
Pero los ultrafamosos chicos de Penny Arcade (Jerry Holkins y Mike Krahulik)
fueron más cabritos y simpáticos: donaron 10.000 dólares a una
fundación y lo hicieron bajo el nombre de Jack Thompson. Por joder. Y
por las risas.
Tras
esto Thompson intentó instigar al FBI para que investigase a Holkins y
Krahulik acusándolos de organizar un acoso criminal sobre su persona.
John Romero quiere que seas su putita – Daikatana (2000)
John Romero es una leyenda del mundo del videojuego. La culpa de eso la tiene el arrimarse a John D. Carmack (también legendario en el mundo electrónico), Tom Hall y Adrian Carmack y
ponerse entre todos a levantar una empresa de desarrollo de videojuegos
llamada id Software que se convertiría en una de las principales
responsables de que el PC empezase a considerarse como una plataforma de
ocio. De sus oficinas salieron el mariobrosesco Commander Keen, Dangerous Dave, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Heretic, Hexen o Quake.
Romero trabajaba como diseñador de niveles y a la vez como el principal
programador de herramientas. Con el exagerado éxito de los juegos, la
compañía de repente se vio azotada por una tormenta de dinero y Romero
decidió sentarse encima de los millones de dólares y comportarse como
haría cualquier picador de código nerd que de repente descubre que está
forrado de cojones: al estilo rockstar. Comprando Ferraris, saliendo con
una chica enganchada a los videojuegos (Stevie Case)
con pintas de Playmate, gastándose fajos en caprichos y finalmente
separándose del grupo y fundando con unas oficinas tremendamente
opulentas su propio estudio, Ion Storm.
Ion
Storm anunció un nuevo FPS, Romero venía de sentar las bases del género
con su trabajo en id Software y prometió un programa ambicioso: Daikatana.
Con niveles situados en cuatro épocas y lugares distintos, de la
antigua Grecia a un mundo futurista pasando por Japón y una Noruega en
sus años oscuros, más de una veintena de armas, un par de compañeros
controlados por la IA del juego y un casting a masacrar compuesto por
más de 60 enemigos diferentes. Con la pelota del hype inflada hasta
límites dolorosos y con la loable intención de expandirla aún más, en
1997 apareció en la prensa del sector un polémico anuncio que avisaba de
la inminencia del juego con un escueto texto sobre fondo rojo: “John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down”
lo que vendría a ser un “John Romero está a punto de convertirte en su
puta. Chupa ahí abajo.” Y dicha marcada de paquete publicitaria no sentó
nada bien por vulgar. El juego finalmente no sería comercializado hasta
el año 2000 tras pasar por una fila india de problemas y
reestructuraciones. Y lo más importante, era un videojuego horrible,
aburrido, defectuoso y técnicamente pobre. Lo cual acabó derivando en
una mofa colectiva (que llega hasta nuestros días) con la frase
promocional de la discordia y con Romero tiempo después declarando que
fue un error lamentable enfocar la campaña de ese modo y que lo siente
mucho.
Bonus
points: A finales de los noventa una mañana de jueves en Dallas se
empezó a extender la noticia de que alguien había decidido que el mejor
sitio para guardar una bala era dentro de la cabeza de Romero y lo había
puesto en práctica. Pronto empezó a circular una foto de Romero con las
ideas al aire gracias a un supuesto agujero de bala. Era todo una
leyenda urbana y la imagen formaba parte de un montaje para una revista
permitido por el propio Romero. Al poco tuvo que aparecer el hombre para
desmentir su muerte, cosa que no dejaba de tener cierta guasa (lo de
comparecer para declarar los infundios sobre la muerte de uno mismo, no
la muerte en sí).
Festival de casquería – Soldier of fortune (2000)
Soldier of fortune es un first person shooter
en el que nos enfundamos en un valiente norteamericano para salvar al
mundo de terroristas y de sus armas de destrucción masiva. El juego
presentaba como novedad un tratamiento de la violencia más agresivo que
lo que teníamos por costumbre. Los enemigos podían ser desmembrados, sus
cabezas reventadas con la misma vistosidad que explotarían unos globos
rellenos de hemoglobina, lisiados a base de escopeta e incluso podían
agonizar entre lamentos una vez desplomados en el suelo. En otros juegos
los oponentes tras ser abatidos se derrumbaban de una pieza, en Soldier of fortune se descomponían en piezas y estas se derrumbaban delante y alrededor de nosotros.
Cuando
algunas quejas de personas sensibles se hicieron públicas llegó la
British Columbia Film Classification Office encargada de etiquetar la
edad recomendada, dijo que aquello no sabía por dónde cogerlo, le
estampó la cuestionable etiqueta de “Película para adultos” y le asignó
una calificación que equiparaba el juego con un producto pornográfico.
Violación Infernal – Phantasmagoria (1995)
Estabamos
a mediados de los 90. Las aventuras gráficas eran un género que veía de
celebrar una edad dorada, los juegos aún se vendía en generosos puñados
y Roberta Williams seguía en la mítica Sierra On-Line creando más aventuras gráficas.
El
FMV aún estaba en pañales y las empresas tenían que sacar partido al
equipo de rodaje contratado que tenían sentado en un rincón de las
oficinas. Williams presentó en Phantasmagoria un cuento de
terror con demonio cabreado cuyo eje narrativo es el devenir de una
escritora que se refugia en una mansión (modesta vivienda que
anteriormente perteneció a un mago llamado, atención aquí, Zoltan
Carnovasch) junto a su marido para intentar trabajar en su libro. La
ecuación es sencilla: escritor + mansión + movida sobrenatural =
problemas inevitables.
Lo
que sorprendió y generó un poco de jaleo es que Roberta Williams añadió
en el capítulo cuatro de la historia una escena en la que se produce
una violación protagonizada por el marido de la protagonista poseído por
un demonio. Suena bastante más jodido de lo que en realidad es, porque al ver el vídeo en cuestión
el lugar de encontrarnos con una escena dura y perturbadora lo hacemos
con un par de actores, de cuestionable calidad interpretativa,
convulsionándose uno contra otro, con la ropa puesta y un banda sonora
con cánticos gregorianos de fondo.
Combates charcuteros – Thrill Kill (¿¿??)
Paradox Development se las prometía muy dichosas cuando se encontraba desarrollando el juego de lucha Thrill Kill.
Pero los primeros avances empezaron a aflorar y el contenido del disco
causó cierta alarma. Combatientes con atuendos dignos de una reunión de
Amigos del BDSM,
fatalities cruentos, inspiración en el fetichismo erótico, miembros
cercenados, bastante sangre y referencias sexuales nada disimuladas con
movimientos como el Swallow This o el Bitch Slap.
Además de la novedad de permitir cuatro jugadores en el mismo ring
fabricándose embutidos entre ellos a base de sopapos. Ante las críticas
que aparecieron antes incluso de que el videojuego viese la luz la
distribuidora decidió cancelar el lanzamiento del juego y nunca vio la
luz del día. Eso en tiendas, porque con la llegada de internet alguien
filtró una copia al mundo y los usuarios de emuladores y los amigos del
Jolly Roger con una Playstation tuneada pudieron comprobar que tampoco
era para tanto. Ni de lejos, puesto que con el mismo motor se
programaría Wu Tang: Shaolin style, con los raperos de Wu-Tang Clan moliéndose a palos con técnicas de lucha orientales. Juego que, aunque rebaja un poco el tono de Thrill Kill,
también incluía fatalities, sangre derramada y violencia desmembradora,
pero aún así acabó pasando de puntillas por el panorama lúdico y sin
que nadie protestará por su contenido.
Publicidad incendiaria – Call of duty: Modern Warfare 3 (2011)
La franquicia Call of duty (y sus versiones más recientes subtituladas Modern warfare)
poco tiene que hacer para vender camiones de unidades. Juego que sacan,
juego que arrasa entre la población de gatillo fácil con ganas de
expandir el recto a noobs en su vertiente multijugador. Aun así
siempre hay alguno del departamento de marketing que opina que la mejor
forma de publicitar tu producto es aprovechar el espacio del
telediario. Y por eso encañonan hacía el revuelo cuando presentan un
tráiler con escena computer generated como este. Tópicos londinenses a lo Team America,
feliz niña inocente y bombazo terrorista. Cargarse a una criatura en el
avance o, lo que es lo mismo, el departamento de publicidad
lloriqueando para que alguien les hiciese caso.
Bonus points: tiros por culatas, si bien aquel tráiler no generó el follón que se pretendía cuando Modern Warfare 3 presentó un anuncio televisivo con pintas de agujero negro de millones de dólares y protagonizado por Sam Worthington y Jonah Hill la intención no era hacer nada más que anunciar con trece bombos el espectáculo. Hasta que un tal D.B. Grady, que además de novelista y colaborador de la revista The Atlantic era veterano de Afganistán, le dedicó un artículo a la campaña promocional en el que calificaba la idea como algo espantoso que trivializaba el concepto de guerra y soldado.
http://www.jotdown.es
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