Buscar este blog

martes, 13 de noviembre de 2012

Counter strike: grupo armado de separatistas ETA

http://www.jotdown.es/wp-content/uploads/2012/08/movidon.jpgLa noticia aparecía hace unos días montando un bonito revuelo en los canales de noticias: el ultraexitoso videojuego multijugador Counter strike presenta una nueva entrega (Counter strike global offensive) y en la misma, entre los equipos terroristas seleccionables por el jugador, se puede encontrar a un grupo armado de separatistas que lucen txapela y pasamontañas blanco. Es decir, una de las múltiples facciones con las que es posible jugar al Counter tiene un parecido más que evidente con la banda armada ETA. Polémica, en plato grande y lista para calentar.
Los videojuegos desde tiempos remotos han ido abrazados a controversias de variadas índoles. Unas veces con razón y otras de mero rebote. Unos han sido acusados de ser detonadores de la violencia infantil cuando algún chico aficionado a la Super Nintendo ha decidido almacenar las balas de su ametralladora dentro de la mitad de los asistentes a su instituto, otros han jugado a torear alegremente la moralidad banalizando la violencia y convirtiendo la sexualidad en un elemento de provocación amparádose en lo ficticio de la representación, algunos han sido acusados injustamente de fomentar actos salvajes como violaciones, asesinatos a sangre fría o bullying escolar, y otros simplemente eran tan gamberros y desvergonzados como para plantear que el atropellar con un vehículo diabólico a todos los peatones inocentes de una metrópolis industrial era algo con lo que podías echarte felizmente unas risas.
Sexualidad, terrorismo, violencia, drogas, predicadores locos, abusos escolares, violaciones, racismo, inocentes acribillados. Todo resulta encantador y aterrador al mismo tiempo al ser escrito de seguido y sin pararse a pensar demasiado en el rigor informativo. En realidad, ni todos los videojuegos son el equivalente a las voces en la cabeza de los psicópatas ni todos son plenamente puros e inocentes.
Repasar parte de las anécdotas polémicas que orbitan en torno al mundo del videojuego implica hacer recuento de una lista de una extensión considerable. En muchos casos el sensacionalismo informativo de los medios de comunicación opina y crea alarma sin tener ni pajolera idea, en otros el propio juego está suplicando causar un revuelo potente para ahorrarse una pasta en publicidad, en algunos bastante risibles todo el asunto es un chiste relacionado con el temor ante una teta furtiva y el escudo social que se suele levantar frente a la sexualidad.
En todos los ejemplos hay cierto grado de controversia, más o menos ridícula, más o menos salvaje.
Quédense al repaso. A lo mejor hasta se escandalizan.
Separatistas con txapela – Counter strike global offensive (2012)
El popular juego de Valve aterriza con la entrega Counter strike global offensive para diversos sistemas. Una imagen de uno de los grupos terroristas que se pueden seleccionar en el juego desata el debate. ¿Es lícito o moralmente aceptable que se comercialice un juego en el que aparece un grupo terrorista claramente inspirado en ETA? En el juego el grupo no aparece bajo el nombre de la banda armada, pero en las descripciones que los fans se han encargado de rescatar escarbando en las entrañas del juego se hace referencia al concepto de “Separatist AKA Basque Separatist” acompañado de una imagen conceptual de su aspecto. Txapela y pasamontañas blanco, la descripción del polémico equipo es la que sigue: “una facción minoritaria europea que, clamando por un deseo de autodeterminación, se ha rebajado a perpretar los más abyectos actos de terrorismo para materializar su visión nacionalista”. Valve, inspirándose en un grupo terrorista real que por aquí tenemos la desgracia de conocer.
Y la sensación general es que se nos está yendo un poco el norte. Counter strike en realidad es un juego ficticio, y su desarrollo no incita al terrorismo, las partidas en el mismo enfrentan a dos equipos de los cuales uno adopta el rol de terroristas. Los objetivos no tienen nada que ver con hechos reales y las libertades que sí se han tomado sus autores han sido las que les permiten modelar a los grupos armados que pueblan su juego a semejanza de otros existentes en la realidad. Más allá de eso, la aparición de chapelas en los tiroteos debería de pasar por poco más que anecdótica cuando son un mero skin que utilizar durante la partida. Y cuando durante muchos años por estas tierras no ha habido problema ninguno a la hora de jugar con talibanes, nazis, guerrilleros, sociópatas asesinos, mercenarios o cualquier otro tipo de personaje cuya inclusión pueda ser cuestionable. Ni siquiera a la hora de cortarse en según qué cosas, Vaya semanita hace ya tiempo que decidió no censurarse en los chistes sobre ETA.
Aunque el tema ETA por lo visto tiene antecedentes de juego: en Goblal operations (2002) de Barking dog studios, un producto que también consistía en enfrentamientos entre fuerzas terroristas y policías, se incluía a la banda terrorista. En aquel caso EA no se atrevió a lanzarlo en España tras las críticas desatadas ante su anuncio
Sería más sencillo que la gente se centrase en hechos realmente importantes que en prohibir un juego porque incluye una representación tridimensional de unas personas que parecen etarras. Al fin y al cabo la organización ETA ya apareció anteriormente en otra entrega anterior de la franquicia, se trataba del Counter strike online, una juego destinado al mercado asiático.
Y sobre todo porque Valve no hace apología del terrorismo. Ha incluido a esos separatistas armados en el bando de los malos. Lo jodido hubiese sido lo contrario.
Tiran más dos tetas – Gotcha (1973)
Gotcha era una máquina recreativa desarrollada por Atari en el 73, también era el primer videojuego que consiguió llamar la atención general gracias a crear polémica a su alrededor. Aunque realmente era poco probable que los creadores no esperaran un aluvión de quejas ante un juego en el que los controles principales de la recreativa tenían la forma de dos pelotas rosas que en esencia, y en tacto, pretendían representar un par de recios pechos femeninos. El toque sexista y perverso se limitaba al sistema de control, en el juego en sí no existía ningún tipo de depravación sexual, y de todos modos las capacidades técnicas de la época tampoco es que lo permitiesen; el objetivo principal giraba en torno a una carrera entre dos jugadores por darse caza uno al otro a lo largo de un tosco laberinto.
El porqué de tan absurda elección sexualizada de control tiene una explicación no menos mongólica: los empleados de Atari, bromeando sobre el parecido que tenía el joystick clásico a lo que viene a ser un pene erecto, decidieron en alguna hora oscura que era buena idea diseñar un juego cuyos controles fuesen órganos femeninos para compensar la carga fálica subliminal.
En el fondo y bien pensado, siempre podría haber sido peor, de haber tenido éxito (cosa que no sucedió) igual tenían los santos de aventurarse a sacar una maquina con dos parejas de criadillas o alguna ranura extraña con complementos de Falopio.
Publicidad en tumba – Shadowman 2econd coming (2002)
Shadowman tuvo una secuela en forma de juego bastante del montón. No se puede decir lo mismo de su campaña publicitaria, la cual es probablemente una de las más dementes de toda la historia del marketing. A algún listo se le ocurrió que los cementerios son puntos de interés para captar posibles compradores de tu juego de Playstation 2 durante alguna concurrida ceremonia. Shadowman 2 lanzó una campaña en la que ofrecía dineros varios a las familias si estas aceptaban colocar un cartel promocional del videojuego en la tumba de algún fallecido. Las palabras de los creativos detrás de todo esto no tienen desperdicio: “The concept of what we’re calling ‘Deadvertising’ is entirely consistent with the theme of the ShadowMan 2econd Coming game and provides us with a permanent presence for our advertising. Content and context are two important principles of marketing ShadowMan”. Por si esto fuera poco, el mejor detalle lo tuvieron cuando comentaron que eh, cuidado, con esta promoción seguro que podría ayudar a unas cuantas familias pobres a costearse un funeral digno para sus seres queridos. Como si tener que lucir en tu lápida un anuncio de un juego mediocre de Playstation al lado de tu epitafio fuese algo digno.
¡Deadvertising! Vivan sus huevos.
Violador velocista – 177 (1986)
Los primeros segundos de una partida a 177 son confusos. El jugador que ignore la naturaleza real del programa puede que por inocencia interprete en un primer vistazo que el juego consiste en una extraña carrera a través de un agreste terreno con una muy nutrida población animal, pero rápidamente se desvela el instinto de supervivencia: en realidad lo que sucede en pantalla no es una competición. Dos pequeñas personas pixeladas corren a través de un bosque pero una de ellas en realidad está persiguiendo a la otra. Instintivamente, y debido a que asumir el rol de víctima que ha de zafarse del peligro es lo más habitual en los videojuegos, lo más probable es que el jugador presuponga que controla a la chica perseguida. Y es aquí cuando se descubre la parte más jodida de todo: no es una carrera. Tampoco controlamos a la víctima. Somos la persona que la acosa. 177, el infame simulador de violador a la carrera.
Este juego de PC-8801 bastante desconocido y de críptico nombre (el título se refiere al número de artículo que contempla en Japón el delito de violación), la lió parda por Japón cuando saltó a conocimiento popular que ponía al usuario en la piel de un hombre obsesionado por dar caza a una pelirroja que volvía a su casa cual caperucita moderna e indefensa. El molester en cuestión desarrollaba su labor de busca y captura corriendo por un campo, esquivando tortugas, gatos, piedras y pájaros, variando la ruta del recorrido y lanzando bombas contra la perseguida. Detalles que le restaban algo de validez a aquellas críticas que lo definían como un simulador de violaciones. El objetivo del perseguidor sí que era abusar sexualmente de la dama, pero el entorno era una fantasía grotesca con elementos de videojuego plataformero. Y sí, tenía de base una idea que demostraba un pésimo gusto, pero por mucho mal gusto que se despliegue en una obra de ficción la cosa no debía de haber pasado de anecdótica. Algo que no ocurrió, 177 llegó hasta la Dieta de Japón y por tanto a ser materia de debate en el parlamento. Al final, el juego de Macadamia fue retirado y reeditado con las escenas más polémicas eliminadas. Eso sí, su logro fue adelantarse una buena cantidad de años a un caso similar, el del no poco controvertido RapeLay en 2006.
Racismo – Resident evil 5 (2009)
Los chicos de la otrora grande Capcom se encontraban alegremente en plena promoción de la nueva entrega de Resident evil, sacaban sus trailers y visitaban sus ferias para servir adelantos que abrieran bocas de consumidores hambrientos de acción zombi (aunque al igual que en Resident Evil 4 aquí no había zombis al uso, sino una variante de infectados demoniacos, llamados Majini, que resultaban igual o más peligrosos que los no-muertos).
De repente un tío de la Newsweek comenta que dicho tráiler es bastante racista. Y todo el mundo se tira al cuello de Capcom. El avance en vídeo causante de todo muestra a un personaje blanco, Chris Redfield, enfrentándose a tiros, patadas y puñetazos a toda una horda de gente negra infectada con un virus que los convierte en monstruos sanguinarios. El resumen idiota era el siguiente: un vídeo de un blanco aniquilando negros.
Un detalle importantísimo: el juego consistía en sobrevivir a una plaga virulenta y sobrenatural y estaba ambientado en África. Lo cual le da cierta lógica al hecho de que todos los atacantes sean de piel más oscura.
La British Board of Film Classification le pasó la lupa al videojuego y no encontró ningún indicio obvio de racismo. Uno de los clips que visionaron fue una pequeña cutscene en la que un grupo de infectados de color arrastraban a una chica fuera de plano para transmitirle el virus; resulta que aquella escena ante los ojos de algún iluminado realmente representaba una violación. Pero desde la BBFC insistieron en que la gente estaba juzgando por el lado equivocado. Algún profesor de antropología apuntó ya de paso que el juego tenía más un mensaje anti-colonial que cualquier otra cosa.
El asunto se parecía a aquel capítulo de South Park en la que una bandera con monigotes era interpretada como racista por alguno mientras que otros (al no diferenciar a personas por su color) parecían no encontrar nada malo en la misma. Es decir, el acusar de segregación es en algunos casos una injuria propuesta por alguien que ve con los ojos equivocados la realidad.
Y además, en la anterior entrega el juego se ambientaba en un pueblo de lo más profundo de las Españas, con campesinos psicópatas muy de campo blandiendo su instrumental de granja contra nuestros cuellos y por tanto representando al nativo pueblerino de los bosques españoles como alguien muy poco sociable. Y no se quejó nadie. Más allá de aquellas voces mejicanas, me refiero.
Publicidad mamaria – Barbarian. The ultimate warrior (1987)
En 1987, tras las excursiones de Conan por la pantalla grande, el outfit cimmerio aún era tendencia y la gente se paseaba por las calles de cualquier urbe cosmopolita con sus taparrabos, sus largas melenas acotadas por cintitas de cuero y sus espadas de dos metros de largo. Sabedores de ello, dos compañías del mercado del videojuego lanzaron el mismo año un par de juegos con el mismo título: Barbarian. Por un lado Psygnosis publicó una aventura con buena pinta a priori que tenía unos controles atroces (todos los movimientos se realizaban a través de una serie de cursores, como un Lemmings innecesario), y por otro Palace Software desarrolló Barbarian. El guerrero definitivo. Un juego de lucha uno contra uno donde varios salvajes peleaban, espadón en mano y sutilezas en el descansillo, a muerte por los favores de una chavala en bikini. El juego era un producto muy divertido y ágil, en la pantalla dos personajes idénticos y cuadriculados se asestaban espadazos, propinaban patadas y rodaban por el suelo haciendo la croqueta, todo ello a muerte. El detallazo era el golpe de gracia del repertorio, un movimiento en el que nuestro personaje efectuaba una alegre cabriola que finalizaba proyectando el filo de la espada a la altura del cuello enemigo. El resultado de la maniobra, si habíamos apuntado con maña, era una vistosa decapitación y el gracioso detalle de un funcionario orco y achaparrado limpiando la pista con salero tras patear la testa sesgada de nuestro adversario.
El problema más mediático con el juego podría haber sido ese despliegue de violencia gratuita. En cambio en Inglaterra, y básicamente el resto del mundo, la polémica surgió a raíz de la portada del videojuego. Los de Palace Software, acostumbrados a utilizar modelos para elaborar cubiertas de sus productos, ficharon a Maria Whittaker, una chica con una talla de sujetador que podría servir de hamaca a un par de gemelos y modelo acostumbrada a aparecer en topless en la mítica página tres del diario The Sun; la pusieron al lado de un armario musculado y la enfundaron en un bikini por detalle. Por aquel entonces los videojuegos eran considerados en su mayoría un producto para niños, y el ver aquella portada en la publicidad de las revistas del sector (como la Electron user) alarmó a cientos de bienpensantes y religiosos que escribieron cartas, protestaron lo suyo y decidieron que todo aquello era denigrante para la mujer sin tener demasiado en cuenta que en la misma portada había un maromo en taparrabos. Los de Palace eran oportunistas de forma consciente, el sexo vende: obsérvese que en la contraportada de la casete de Spectrum hay un mensaje subliminal evidente: “…y he aquí que un poderoso guerrero aparecerá procedente de los helados eriales del Norte, y se lanzará solo contra TE-TAS”.
Barbarian salió beneficiado del bombo mediático al vender gracias a él un bonito montón de unidades, y no dejaba de ser gracioso que las críticas fuesen destinadas a un par de glándulas mamarias en su promoción y no a lo violento de su contenido. Si exceptuamos Alemania claro, en donde la (inspiro) Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien censuró el juego y prohibió tanto la promoción como la venta a menores de 18 años, demostrando que los ingleses están más acostumbrados a los duelos a espada y los alemanes a la presencia de tetas grandes.
Rematando a Kennedy – JFK Reloaded (2004)
JFK Reloaded era un videojuego creado por los escoceses de Traffic Games. El objetivo del juego era recrear el asesinato de John F. Kennedy desde el punto de vista de Lee Harvey Oswald. Es decir, consistía básicamente en clavarle la bala en la cabeza a Kennedy aquel 22 de noviembre de 1963 simulando con la mayor precisión posible cómo ocurrieron los hechos en la realidad. Los de Traffic Games aseguraban que al crear el juego (que de juego tampoco tenía demasiado porque el jugador se limitaba a apuntar y disparar) su intención era puramente educativa y ayudaría a esclarecer las teorías sobre el asesinato, aunque la mera existencia del producto llevase escritas en luces de neón las palabras OPORTUNISMO y POLÉMICA GRATUITA=PUBLICIDAD.
Ted Kennedy (hermano de JFK) comentó que aquello no le hacía ni puta gracia, y el senador Joshep Lieberman calificó el juego como algo enfermizo. La asociación Children NOW hizo público que estaban bastante convencidos de que el valor educacional de JFK Reloaded tendía a cero y el pseudojuego en cuestión llegó a ser citado de pasada en un capítulo de Ley y orden.
Traffic Games y sus 15 minutos de dudosa gloria.
Parricidio Fantasy – Final Fantasy VIII (1999)
El 1 de abril del 2000, en la localidad de Santiago el Mayor, Murcia, un joven de 16 años llamado José Rabadán asesinaba a su hermana pequeña —aquejada de síndrome de Down— y a sus padres, utilizando como arma una katana y mucha sangre fría. El chico fue arrestado en una estación mientras planeaba su huida hacia Barcelona, y su cara adornó los medios de comunicación de todo el país. La noticia conmocionó a la sociedad por la frialdad y juventud del asesino, pero al mismo tiempo desató un vergonzoso alud de amarillismo chusco en los informativos nacionales. Resulta que en la casa del chico la policía encontró entre sus pertenencias un juego de Playstation de título Final Fantasy VIII, la última entrega en aquel momento de aquella exitosa y longeva saga de JRPG’s llamada Final Fantasy. Y, basándose en la incontestable evidencia periodística de que el protagonista del juego compartía corte de pelo con el parricida, de repente estalló un circo mediático de información sensacionalista que trató de vendernos que el crimen cometido bien podía haber sido provocado por culpa de la afición del chico a aquella aventura de espadas, magias y reinos fantásticos de Square.
De todo aquel asunto, el medio condecorado con honores fue el informativo de Antena 3, al presentarnos aquella entradilla con un Matías Prats insinuando la obvia relación existente entre un juego llamado “Fantasía Fainal 8” [sic] y la tragedia de Murcia. Y vendiendo el parecido “asombroso”[sic] entre el protagonista del videojuego, Squall Leonhart, y el propio José Rabadán. Parecido que, en esencia, se limitaba a una similitud de estilismo peluquero y en que ambos eran delgados, ya que ni siquiera la espada que el protagonista empuñaba en el juego era una katana (en realidad era una espada-pistola), al contrario de lo que pretendía afirmar con rotundidad el propio telediario.
Esto, caballeros, es lo que pasa cuando el rigor periodístico es tan consistente como una autopista de gelatina.
La noticia se tornaba absurda, pero era un ejemplo de la psicosis social ante los crímenes que aparentemente carecían de una explicación racional o de causa/efecto. Es bastante común que, sin ningún tipo de relación o prueba palpable, se tienda a buscar culpables de según qué comportamientos en objetos de diversa índole cultural que por lo general resultan o desconocidos para el gran público o simplemente gozan de un éxito en círculos más o menos reducidos, demonizándolos de manera gratuita. Como si la culpa de que una persona, en apariencia normal, se vea impulsada a cometer un crimen sangriento debiera recaer sobre algo externo y no sobre los más que posibles trastornos mentales del propio individuo o su entorno directo.
En los inicios del cómic se echaba la culpa a los tebeos del mal comportamiento de los niños, con el paso del tiempo la música fue señalada como incitadora de algunos actos salvajes y casi al mismo tiempo las películas también eran acusadas de ser la causa de varias atrocidades. ¿Que lo lógico hubiese sido centrarse en los problemas mentales de los criminales o en las razones reales que llevan a una persona a cometer los actos? Sí, pero eso no luce tanto en el informativo de media tarde como vender que existe un videojuego que puede convertir a tu hijo en un asesino en potencia.
La sentencia del juez ignoró por completo referencia alguna a aningún videojuego de rol japonés entre los motivos que citaba al hablar de la razón por la que se habría cometido el crimen. Jose Rabadán quedó en libertad en 2008 tras cumplir la mayor parte de su condena inicial, y gracias a una reducción de la pena amparándose en la para muchos cuestionable Ley del Menor.
Final Fantasy VIII vendió más de 8 millones de copias. Lo que según Matias Prats podrían ser más de 8 millones de psicópatas a punto de comenzar una matanza.
En realidad de lo único que se podía culpar a Final Fantasy VIII era de no ser llegar a la altura del mítico Final Fantasy VII. Y eso sí que no.
Atropellar peatones – Death race (1976)
En Exidy crearon Death race inspirados por la exquisita y siempre reivindicable locura de película La carrera de la muerte del año 2000 (1975), en la que Sylvester Stallone y David Carradine participaban en una competición automovilística que andaba hermanada con los Autos locos, y en donde el detalle más cachondo era el poder obtener puntos extra por atropellar toda clase de peatones. La recreativa de Death race trataba de camuflar un poco todo esto con cierta excusa argumental: se nos vendía que en el juego controlamos a la propia Muerte en plan motorizado, a cuatro ruedas y dando caza a diversos gremlins que se habían escapado de sus tumbas. Todo suena bonito y fantasioso, pero en la pantalla las pequeñas siluetas de los gremlins parecen personitas humanas, chillan bastante al ser planchadas por nuestro vehículo y dejan en el lugar de su muerte una icónica tumba. Aquí podemos ver Death race en casi toda su gloria salvaje y desenfrenada.
Poco después se descubrió que el título original del juego iba a ser en realidad Peatones, y sumando uno y uno la gente puso el grito en algún lugar de otra constelación cercana al proclamar que un juego malvado estaba incitando a coger los coches y darse un paseo sobre el cuerpo presente de medio vecindario. Movimiento en la prensa: el National Safety Council lo calificó de enfermo y morboso, la NBC, el Midnight magazine y el National Enquirer le dedicaron cierta presencia remarcando lo violento de su propuesta, e incluso tuvo un lugar en el programa 60 minutes de la CBS en una edición en la que se dedicaron a analizar el impacto psicológico de los videojuegos.
Y con todo ello se convirtió en el primer juego que gracias a su contenido violento era capaz de desatar un torrente de noticias alarmantes sobre el potencial e inexplorado peligro que representaban los videojuegos. También era el antecedente arcaico de la alarma social que desataría el futuro Carmageddon.
Pezón a babor – Game over (1987)
Dinamic en 1987 estaba arrasando el mercado del videojuego y Game over se planteaba como otro de sus títulos estrella. Plataformas de dificultad demoniaca, de aquellos de producción patria que resultaban técnicamente brillantes pero en los que cruzar cinco pantallas intacto era cuestión de tener un jardín en el culo y los reflejos de Dios el Mismísimo. Con el juego en sí no existía ningún problema obvio, la polémica vino, al igual que ocurrió con Barbarian, con lo supuestamente provocativo de su portada. La ilustración era una imagen ciberfuturista al particular estilo ciber y futurista de los noventa que hacía parecer a los personajes como frutos de un polvo con una lavadora. Dicha imagen había aparecido previamente en el 84 como portada de la mítica revista Heavy Metal, y su autoría parece ser atribuida al famoso Luis Royo. La cuestión delicada es que en la misma aparece una chica con un escote optimista y la aureola de un pezón parcialmente visible, un detalle ínfimo y anecdótico si no fuera porque al ser publicada dicha carátula en el número de julio de la revista Your Sinclair les cayó encima una lluvia de críticas apocalípticas sobre lo obsceno de la imagen. Tanto que, tras las amenazas de los kiosqueros de dejar de vender la revista, la publicidad tuvo que ser remodelada colocando logotipos o pantallazos sobre el pecho aireado e incluso encargándole a otros ilustradores (entre ellos Oli Frey de la revista Crash) que improvisaran ropa adicional sobre el dibujo.
Un pequeño ejemplo de un par de los parches se puede contemplar aquí. E interneteando descubrimos algún otro apaño.
De nuevo los ingleses y su pánico a la teta.
Hooligans desatados sin cerveza – Hooligans: storm over Europe (2002)
Esta es buena. Los programadores de Darxabre decían que más que una celebración de la violencia su juego era un producto que defendía el pensamiento estratégico sobre la violencia pura. Tiene gracia soltar eso como justificación cuando has creado un videojuego de estrategia en torno a los devenires de un grupo de hooligans que van por las ciudades arrasando con todo lo que encuentran y cuya leyenda promocional en la propia portada dice “La única cosa que hay que temer es quedarse sin cerveza”. Quizá solo les faltó comentar que el juego ensalzaba los valores del compañerismo y el trabajo en equipo.
Su publicación provocó la ira de ciertos políticos que reclamaron la prohibición del juego, y algunos medios hicieron eco de la noticia al considerar que esta le quitaba dignidad al noble arte del fútbol. El fútbol, ese deporte tan intelectual que tiene idiotizado a medio país. Al final el juego ni era gran cosa ni siquiera resultaba tan divertido, así que el leve jaleo montado por lo controvertido de su planteamiento fue lo más notable que llegaría a lograr.
Racismo neonazi- Ethnic Cleansing (2002) /White Law (2003) / ZOG’s Nightmare 1 & 2 (2008)
En el mundo tiene que haber de todo y por eso hay un grupo de gente que sigue creyendo que el color de la piel no solo nos distingue a unos de otros, cuando en realidad por dentro todos estamos rellenos de los mismos complementos, sino que es además algo determinante a la hora de hablar de términos tan fantasiosos como la pureza de la raza.
Resistance Records es un sello de música neo-nazi que aboga por la supremacía de la raza blanca, publica canciones muy alegres de skinheads muy enfadados con la culturas ajenas, vende parafernalia nazi y tiene en su catálogo (de venta exclusiva por internet) dos videojuegos autoproducidos bastante infames: Ethnic cleansing y White Law.
Ethnic cleansing es toda una declaración de intenciones, un first person shooter donde podemos optar por ejercer el rol de un skinhead o de un miembro del KKK en una odisea a dos niveles en la que somos atacados a balazos por gente de raza negra, latinos, judíos con ametralladoras y con un jefe final con el rocambolesco aspecto de un Ariel Sharon que planea dominar el mundo desde una base de operaciones bautizada como “Jewish Control Center”.
El programa no solo rezuma mal gusto en la superficie, su pretendida crudeza interna es casi de parvulario: los personajes negros del juego emiten chillidos de monos y el propio videojuego asegura que dichas voces han sido “grabadas en directo con negros reales” [sic]; en el juego aparecen diversos carteles alertando de la desaparición de una niña blanca (presuntamente a manos de todos esos diablos de color) y también añade en la sección informativa del menú del juego que “ningún subhumano ha sido dañado durante la realización de este juego”. La Liga Antidifamación tardaría cerocoma en alertar sobre la existencia del programa y en tratar de convencer a los creadores de la herramienta utilizada para fabricar el juego (un motor llamado Genesis3D) de que no concedieran licencias del mismo a aquellos que pretendiesen utilizarlo con fines racistas.
White Law fue la secuela oficial de aquella joya. En ella el protagonismo recaía sobre un policía que se encomendaba a una misión similar de limpieza étnica. Recibió muchísimo menos bombo que el juego original porque a la gente ya empezaban a aburrirle aquellos improperios de cabeza rapada.
En el fondo lo más lamentable de todo el asunto era el apartado técnico que ofrecían los programas. Unos gráficos toscos y perversamente animados, un escenario chapucero y cutre con visibilidad nula y repleto de zonas donde el personaje se encallaba contra objetos inanimados, un sistema de apuntado raquítico y en general un festival de bugs y carencias técnicas bastante notable. Bastaba un vistazo al juego para afirmar que Ethnic cleanising era un aborto de alguien que se había leído demasiadas veces Los diario de Turner.
ZOG’s Nightmare y ZOG’s nightmare 2 (donde ZOG son las iniciales de esa conspiranoia llamada Zionist Occupation Government) son por otro lado un par de programas de similar premisa (first person shooter donde el enemigo es otra raza) desarrollados por el nacionalsocialista Jim Ramm y comercializados a través de la web de NSM88 Records. De nuevo lucha armada contra judíos o el discurso blanco del odio. En este caso el autor se caracterizaba por ser incluso menos sutil, y no solo adornaba la publicidad del juego con lemas tan desagradables como “Purify Juden!” o “Down with the Brown!” sino que en la página oficial del juego (ahora cerrada) incluía un vídeo con gameplay donde el narrador más que vender el videojuego se dedicaba a salpicar la presentación con insultos racistas y comentarios ofensivos.
Lo gracioso es que en el caso de ZOG’s nightmare el apartado técnico y el acabado general del juego también eran para llorar sangre, generando además una cantidad de comentarios jocosos en los vídeos disponibles en youtube que muestran el gameplay del juego.
Y es que, si estos son los ejemplos de la capacidad tecnológica, artística y de raciocinio de la supuestamente superior raza blanca, a mí mejor que me tiñan.
No me toques las catedrales – Resistance: fall of man (2006)
Resistance: fall of man es un videojuego para PS3 cuya acción se desarrolla en el año 1951 en el marco de un universo alternativo en el que la raza humana se pasa el día batallando con la molesta presencia de unos cuantos alienígenas hostiles que se plantaron en el planeta sin invitación a la fiesta. La cuestión es que entre los niveles, que situan al jugador en diferentes localizaciones de esa Gran Bretaña de mundo paralelo, existe uno que tiene lugar en los alrededores e interiores de una iglesia que resulta más que ligeramente similar a la catedral de Manchester (compárese esto con esto).
Hasta aquí todo normal. Lo que no resultó tan normal fue la reacción de la Iglesia de Inglaterra al protestar considerando que el juego vulneraba algún derecho de copyright fantasioso y sobre todo la imagen de la propia catedral como un lugar de paz, tranquilidad y recogimiento. Lo cual podría ser hasta lógico, si no fuera porque el acto que mancillaba la catedral era realizado en un videojuego situado en un entorno virtual y dentro de un relato de ciencia ficción alejado de la realidad (al menos mientras que en esta realidad no seamos atacados por quimeras monstruosas extraterrestes). Aún así los líderes de la Iglesia de Inglaterra, a través de diversos reverendos (como Nigel McCulloh o Rogers Gosvender), continuaron amenazando a Sony por la decisión de incluir su templo de trabajo como escenario de un tiroteo en una obra lúdica, amparándose en que aquello tenía que ser de algún modo ilegal y moralmente muy poco ético para una ciudad que vivía diariamente bastantes problemas con los delitos provocados con armas de fuego. Por todo ello reclamaban a Sony una disculpa, la retirada del videojuego de las tiendas o una modificación del mismo que eliminase el pasaje supuestamente ofensivo, una donación a la iglesia (tontos no eran) y ayuda financiera a las asociaciones de Manchester que trataban de luchar contra el crimen armado. La cuestión provocó un debate social tan notorio que incluso el primer ministro del momento, Tony Blair, tuvo que expresar su opinión sobre el asunto.
El follón de la iglesia se saldó con Sony disculpándose públicamente (pero pasándose por los sagrados el desembolsar pasta para una donación al edificio o a la Iglesia de Inglaterra) y con los reverendos cacareando que aquello era una vergüenza que echaba por tierra su labor de promover el templo como una alternativa a un mundo violento, oscuro y tenebroso. O algo así.
Resistance se vio recompensada por tanta publicidad gratuita con un impulso notable en las ventas del juego durante todo lo que duró el conflicto, e irónicamente la catedral de Manchester sacó tajada del asunto: con tanta aparición en los medios las visitas de turistas curiosos aumentaron lo suyo.
Tras todo esto, y pese a que Sony rogaría a sus equipos de desarrollo que procuraran no volver a meterse en terreno sagrado en las siguientes entregas, Ted Price (uno de los responsables de la franquicia Resistance) troleaba al personal durante los anuncios de Resistance 2 asegurando que en aquella secuela habría “más mezquitas, iglesias y sinagogas”[sic]. No dejaba de tener gracia que el propio Price perteneciese a las filas de la Iglesia episcopal y que también manifestase respeto por la entidad que representaba la Iglesia de Inglaterra.
Vin Diesel Cristina Barcelona –Wheelman (2009)
Wheelman nacía como una especie de cruce entre la famosísima saga de Grand theft auto y aquella franquicia chatarrera de accidentes en masa que era Burnout. La novedad del asunto es que estaba protagonizada por un Vin Diesel digitalizado y poligonal, y que todo su desarrollo tenía lugar en una Barcelona modelada supuestamente a imagen y semejanza de la ciudad condal. Con la obvia gracia de poder embarcarse en persecuciones, tiroteos y espectaculares accidentes múltiples por las Ramblas, frente a la Sagrada Familia, surcando en moto el gótico o huyendo de los Mossos d’Esquadra frente a la misma Plaça Catalunya. Pero en cuanto el juego fue anunciado y las primeras imágenes mostraron caos explosivo en Barna y vehículos enfrentados a los coches de los mossos, la cosa no le hizo demasiada gracia a ciertas personas. Montserrat Ballarín, la concejal de educación del Ayuntamiento de Barcelona, se lanzó a declarar que el juego era reprobable por utilizar la ciudad como espacio para ejercer la violencia, aunque esta fuese virtual y que por supuesto todo lo que representaba era “contrario a los valores que caracterizan a la ciudad de Barcelona”. Tras esto certificó que estaba mandando a un escuadrón de abogados a analizar el caso y ver de qué modo podían prohibir legalmente la distribución del juego en nuestro país. Mientras todo ello ocurría, también estaba haciendo un ridículo espantoso, pero parecía no darse cuenta de ello.
Al poco tiempo los letrados volvieron con un menú de mocos, el juego salió a la venta con total normalidad y no ocurrió nada en especial, ni las calles se llenaron de calvos musculados reventando camiones a balazos ni la imagen de Barcelona se vio afectada por un juego que en el fondo era bastante normalucho y al que habrán jugado tres o cuatro personas en lo que viene a ser el globo terráqueo.
Polémica de concejala enajenada aparte, Wheelman acabaría destacando por algo bastante jocoso: su representación “realista” de Barcelona era extraordinariamente cómica para cualquiera que haya conocido la ciudad aunque fuese en foto. Esto es el “lo que hice en mis vacaciones” de Vin Diesel.
Especial mención para esa extraordinaria línea de diálogo de uno de los peatones catalanes random que puebla la Barna virtual: “Como no queda ningún Mundo Deportivo va y me intenta vender el MARCA”. Apoteósica.
Hombres en Speedos con pezones fluorescentes y comportamientos homosexuales como alternativa a las protestas laborales – SimCopter (1996)
Maxis era la compañía detrás de Sim City, SimAnt, SimEarth, los futuros Los Sims en los que el mundo entero proyectaba sus frustraciones y cualquier SimLoquesea existente en el mundo del ocio. ¿Podía ser un simulador de helicópteros controvertido? Que se lo pregunten a Jacques Servin, un cabreado diseñador que participaba en el desarrollo del juego durante las fases previas a su salida.
Servin estaba agobiado por las condiciones de trabajo de la empresa y en venganza no se le planteó montar una huelga o reunirse con sus superiores y el delegado sindical, sino que decidió trastear con el código del juego e introducir un elemento curioso en el mismo: en determinadas fechas aparecían de repente durante la partida un grupo de himbos (la versión masculina de las bimbos) ataviados únicamente con Speedos y un par de suntuosos pezones fosforescentes que se besaban y abrazaban con bastante énfasis. Servis fue despedido cuando los chicos de Maxis descubrieron su regalo oculto, y a la vez fue el creador de la protesta laboral digital y gay-friendly. El juego tuvo que ser relanzado corrigiendo el detalle de los hombres semidesnudos cariñosos, su lanzamiento final se perdió la campaña de navidad en la que pretendía promocionarse (y con ello una buena parte de las ventas) y un miembro de la AIDS Coalition to Unleash Power llamó a las armas al tratar de promover un boicot a los productos de Maxis, algo con lo que por otro lado el propio Servin no comulgó.
Algún tiempo después apareció el colectivo RTMark, una agrupación de activistas muy cachonda que llevaba a cabo cosas como la Barbie Liberation Organization, que consistía en intercambiar las voces entre juguetes de Barbie y G.I.Joe y devolverlos a la tienda. Esta chalada agrupación reivindicó como suyo el incidente, y el propio Servin declaró que había recibido por debajo de la puerta un cheque de parte de los de RTMark por valor de 5000 dólares por la bromita a Maxis.
Apología de las drogas – Metal Gear Solid (1998)
Metal Gear Solid continuó en Playstation la epopeya de espionaje táctico ideada por Hideo Kojima que tiene en su curriculum a una legión de fans acérrimos y a una buena colección de detractores a muerte de sus ínfulas cinematográficas. En realidad, incluso los menos amigos de la franquicia reconocen que la serie de títulos de Kojima tiene, a pesar de sus diez mil horas de cinemáticas, elementos extraordinarios y ocurrencias bastante delirantes.
El problema con Metal Gear Solid estaba situado en el uso/abuso de un elemento del inventario. El protagonista, Solid Snake, llevaba consigo diazepam (un fármaco con propiedades ansiolíticas, miorrelajantes, anticonvulsivantes y sedantes) en formato Un Buen Puñado de Ellos. Y durante el juego, cuando debíamos apuntar a modo de francotirador para despachar a algún enemigo u objetivo lejano, era bastante útil meterse un diazepam entre pecho y espalda, ya que sus efectos inmediatos aletargaban el latido del corazón del protagonista y el ligero tembleque de la mirilla. Quien dice uno dice un par, o tres, dado el caso.
El problema radicó cuando (bastante tardíamente) la Conserjería de Sanidad de la Generalitat de Cataluña consideró que la presencia de este medicamento en el juego era algo que atentaba contra la prohibición en España de publicitar medicamentos o tratamientos médicos que solo puedan obtenerse mediante prescripción facultativa. La Conserjería azuzó al Ministerio de Sanidad a que retirara el juego del mercado y el pequeño barullo encontró su hueco en los informativos. Metal Gear Solid incitaba a los niños a drogarse, Hideo Kojima nos vendía pastis en las esquinas oscuras de los after. El Ministerio de Sanidad desestimó la propuesta de ban para el videojuego, al considerar que al estar enfocado a una audiencia adulta no existía el peligro de que algún adolescente fuera a comprar una caja de pastillas para imitar a su héroe de la Playstation.
Que en Metal Gear Solid teniamos diazepam y el protagonista se los zampaba como si fuesen M&Ms, sí. También teníamos a un ninja sadomasoquista con poderes psíquicos y un robot dinosaurio. Pero lo más importante es que tenía una etiqueta que lo calificaba como juego para mayores de dieciocho años.
Los Nintendos – ¿Pokémon?
Ah, el mundo del monógolo, la stand-up comedy que se dice. Ese género que empezó con gracia en este país y que con el tiempo ya nos ha cabreado bastante hasta el punto de considerar un plan interesante para una tarde aburrida el ajusticiar a Leo Harlem en alguna plaza pública. De todos modos Brasil y sus sectas cristianas nos llevan años de ventaja: Josue Yrion es una especie de pastor cristiano brasileiro bastante conocido en internet por sus vídeos de charlas públicas enseñando a las gentes qué es lo que divino y qué lo demoniaco. En el caso de el tema videojuegos el hombre carga contra ehm, “los nintendos”. Esos aparatos diabólicos que hacen que los niños “al fijar la vista en el screen, por la línea magnética y electrónica y por la sensibilidad de la luz…”. Oh. Mierda. Es igual, aquí está Josue Yrion, charlatán wikinarrador pero en mal.
Llegado el momento, saca un papelito como prueba incontestable de que “los nintendo” causan el mal. De lo que no parecía estar muy al tanto es que aquella noticia recortada en el papelito que agitaba trataba sobre un capítulo de la serie de televisión de Pokémon y no sobre el juego. Más concretamente sobre el capítulo 38 de la primera temporada, aquel que envió a 700 niños a la movida carretera de la epilepsia gracias a unas imágenes brillantes en una escena concreta (escena que además podéis contemplar, bajo vuestra responsabilidad, aquí por si tenéis duda de si padecéis de epilepsia o no). En general todo esto demuestra que muy probablemente el principal informador de la actualidad del equipo de Yrion sea un hombre con gabardina, los cuellos de la misma a lo alto, que lee un periódico con un par de agujeros para los ojos y que además está apuntado a tres o cuatro foros de internet sobre conspiranoias.
Lo peor no es que un personaje como Yrion exista ni siquiera por sus discursos sobre lo demoniaco del ocio (también carga contra otro bonito montón de cosas, entre ellas la propia Disney), eso solo es gracioso y cómico, lo peor es pensar que probablemente hay personas que tengan a este hombre por un pastor honorable y acaben creyendo sus desvaríos.
Bukkake desde el cielo – Beat’Em and Eat’Em (1982)
Será rápido, fácil y limpio.
Quizá limpio no.
Beat’Em and Eat’Em es un juego para Atari en el que, por alguna inexplicable razón, un hombre se masturba continua e incansablemente en la azotea de un edificio mientras el jugador controla a un par de chicas desnudas que corretean calle arriba/calle abajo intentando atrapar con la boca todas las semillas que eyacula el desinteresado caballero.
Existe una versión (llamada Philly Flasher) que invierte los sexos y sitúa a una bruja lanzando leche en lo alto del edificio y a dos simpáticos y erectos chicos intentado atrapar, también con la boca, toda el material arrojado. La gesta, en caso de ser satisfactoria, concluye con una coreografiada masturbación de ambos resueltos hombretones.
Dejo a la capacidad de intuición del lector el descubrir en qué parte concreta del juego descrito se encuentra la controversia.
Inducción a la violación – Bulletstorm (2011)
Bulletstorm tiene un título bastante explícito. El juego de Epic Games y People can fly proponía un desmadrado divertimento (de bastante calidad) donde los soldados eran volatilizados a disparos de maneras grotescas, sangrientas y pretendidamente cómicas. Además haciendo gala de un sano (y desvergonzado) humor teenager, el propio juego calificaba cada aniquilación con diferentes denominaciones absurdas, algunas de las cuales incluían referencias sexuales (“Topless”, “Gang bang”, “Mile High club”). La cadena de noticias de Fox decidió que aquí había carne para alarmar a la población y dio la noticia de que jugar a Bulletstormaumentaba las posibilidades de que una persona pudiera cometer una violación.
La culpa de esto la tenía Carole Lieberman, una psiquiatra y escritora que afirmó a Fox que “el incremento en los índices de violaciones ocurridas puede ser atribuido en gran medida a la presencia de dichas escenas en los videojuegos”. Un factor importante y a tener en cuenta es que Bulletstorm no contiene escenas sexuales. Violencia loca sí. Pero lo otro no.
Lo más simpático de todo llegaría en forma de reacción internetera. Lieberman tiene un libro, llamado Bad girls y bastante aterrador, que está disponible en Amazon. Antes de que se publicaran sus declaraciones el libro atesoraba seis críticas de los usuarios y una puntuación de cinco estrellas. Tras la acusación de que los juegos incitaban a convertirse en un delincuente sexual a la página de referencia del libro le llovieron opiniones de jugadores encrespados y vengativos que rebajaron la media hasta las dos estrellas. A día de hoy la página de su libro mantiene unas 150 reseñas de usuarios y una estrella y media como puntuación.
La obra escrita de Lieberman violada; en el fondo tampoco iba tan desencaminada.
Matar inocentes – Call of Duty: Modern warfare 2 (2009)
Modern warfare 2 tenía un nivel que resultaba extremadamente polémico. Se trataba de la famosa misión titulada “No Russian”. En la misma el jugador se ponía en las botas de un agente de la CIA infiltrado en un grupo terrorista ultranacionalista ruso durante un asalto sangriento a un aeropuerto. El objetivo del nivel era acompañar a los terroristas durante la masacre perpetrada, y lo verdaderamente escalofriante para la opinión pública era que el juego te permitía disparar contra inocentes civiles desarmados a imagen y semejanza de cmo hacían el resto de terroristas del grupo en que te habías infiltrado; aunque también cabía la posibilidad de completar el nivel sin herir a ningún inocente si uno decidía no disparar.
El objetivo del nivel era bastante obvio: situar al jugador en el bando opuesto a aquel en el que está acostumbrado a militar, plantearle un escenario ajeno y con dilema moral. Las consecuencia inmediatas no se hicieron esperar. Pero los desarrolladores de Infinity Ward ya habían previsto todo esto, el propio juego te informaba antes de entrar al mismo de que el nivel podría no ser de tu agrado, e incluso te dejaba abandonarlo en cualquier momento o saltártelo por completo sin penalización alguna.
Si tienen curiosidad pueden juzgar ustedes mismos.
Bullying en la escuela y hot boy on boy action en el recreo – Bully/Canis canem edit (2006)
Se anunció que la empresa (Rockstar Games) detrás de Grand theft auto tenía a su delegación de Vancouver preparando un videojuego de ambientación escolar. Y todo el mundo pensó que aquello sería tan salvaje como un GTA entre pupitres. Con las primeras imágenes unos cuantos saltaron de sus asientos y corrieron a alertar al pueblo del peligro que traerían consigo las desventuras de Jimmy Hopkins. Aquello parecía un simulador de bullying escolar en el que el objetivo era abusar de los compañeros de escuela.
Todo andaba bastante lejos de la realidad: Bully no hacía apología de la violencia en las aulas, sino que se posicionaba más bien en el lado que la condenaba. El protagonista era un niño destinado a un internado por una madre que solo parecía interesada en deshacerse de él. Y en el susodicho colegio Jimmy debería de hacer frente a todos aquellos abusones que aterraban a los alumnos y a un villano sociópata que manipulaba a las diferentes pandillas que rondaban la escuela y alrededores. En realidad era un buen juego, muy entretenido y con cierto encanto que hacía que pasear en bicicleta en el invierno virtual de aquella ciudad fuese un entretenimiento agradable. El único pero quisquilloso que se le puede poner es que a diferencia de los GTA la relación del personaje con el resto de bandas del colegio estaba preestablecida férreamente al guión marcado por el propio juego.
Y sí que era un juego en el que podías tirarle de los calzoncillos al estudiante que peor te cayera o tirar bombas fétidas al tiempo que reventabas el váter del colegio, pero el propio juego castigaba ese comportamiento: si alguno de los profesores del internado te veía haciendo algo así más valía echar a correr para evitar el castigo.
También era un programa desenfadado y sin ningún tipo de prejuicios: Jimmy podía ligar con chicas, regalarles presentes y besarse con ellas. Y también podía exactamente lo mismo con chicos.
Pero la voz de que era una influencia a evitar se había extendido bastante. La revista Hobby Consolas, una publicación de videojuegos que tiene la misma carga crítica y periodística que el catálogo de Novedades del Carrefour, se negó a analizar el juego debido a los rumores de que su temática era bastante inapropiada. Y en E.E.U.U. Jack Thompson, un activista anti-videojuegos muy activo y muy zumbado, consiguió llevar el juego ante un juez para que este comprobara y sentenciara que Bully debía de ser vetado en el país. Con el jocoso resultado de que tras una sesión de juego se dictaminó que no existía problema alguno para su venta. Algo que provocó que Thompson, bastante dado al espectáculo, acabará gritando cosas no demasiado agradables a la cara del juez.
Bully se vio renombrado al ser editado en formato PAL, quizá para eludir cualquier otra polémica, y por eso por aquí apareció como Canis canem edit, aunque cuando se reeditó en Wii lo hizo con su título original. A día de hoy conserva el dudoso honor de ser uno de los títulos más injustamente tratados de la historia del juego.

Puede que en algún momento alguien trepane a otro alguien con una motosierra y un tercer alguien señale con el dedo hacia aquella tarde loca que disfrutó con ese amigo del bricolaje orgánico jugando en LAN al Doom II con el chiquito.wad activado. Y que la conclusión sea que aquel juego tenía la culpa.
Puede que algún padre le compre a su hijo postcigoto pero preadolescente un juego para la Xbox con una etiqueta en la portada del tamaño de una señal de tráfico advirtiendo de que no es un divertimento recomendado para menores de 18 años. Y puede que al llegar a casa el querubín inserte el disco en la consola, en pantalla aparezca media teta y la figura paternal entre en combustión espontánea.
Puede que alguien decida conectarse a internet para reventar unas cuantas cabezas a base de headshots, pero no por sadismo sino por mera diversión. Como quien juega a indios y vaqueros.
La polémica siempre ha acompañado al videojuego en distintos grados y adoptando distintas formas. Pese a que el desconocimiento apunta al generalismo para la demonización, aquí al igual que en cualquier otro campo creativo la controversia se localiza en productos particulares. Ciertos videojuegos generan revuelo por violentos, por cuestionables, por provocadores, por sexualizados o por tocar temas delicados (el caso de esa fotocopia de etarras del último Counter strike). A veces elementos colaterales son los causantes de la alarma social. En otras ocasiones simplemente el juego trata de llamar la atención acordándose de pisar el freno solo cuando se encuentra tres poblaciones más adelante.
Pero pensar que un producto de entretenimiento, por muy enfermizo que pueda llegar a ser, funciona como detonador de la conducta más psicópata, sexista o vil de cualquier individuo es tener muy poca fe en la capacidad del ser humano para asimilar lo que ocurre a su alrededor o de distinguir la realidad de la ficción. Y sobre todo pensar algo así es considerar que en general la humanidad es gilipollas, y de pequeña se cayó muy probablemente en una marmita de hostias.
La controversia como nexo de unión de una lista de pixelados productos lúdicos que de una manera u otra la liaron. Sea pues.
Violencia, sangre a chorro y charcutería de espinas dorsales – Mortal kombat (1992)
Mortal kombat tiene la culpa de todo, de que tu abuela no te comprara el juego en los noventa porque el vendedor le asegurara que el cartucho se había fabricado solidificando sangre de bebés y de que tus padres prefirieran pillarte practicando la hipoxifilia mientras veías una porno pirata que jugando a aquel invento de Satanás. Street fighter II andaba reventando monederos en aquellos locos 90 y al mismo tiempo sentando la base de los juegos de piñas uno contra uno; Mortal kombat decidió pulir la fórmula a su manera, añadiendo personajes digitalizados (que en su momento era el no va más del fotorrealismo) y aliñando la empresa con esa elegancia innata que convertía a los personajes en aspersores de hemoglobina. Pero sobre todo, introduciendo el concepto de Fatality, o el movimiento letal para rematar cruelmente los combates arrancando el corazón del adversario, extirpando la cabeza enemiga con la espina dorsal colgando alegremente o realizando cualquier otra variante charcutera que implicase más borbotones de rojo y sufrimiento infinito en aquellas diminutas caritas pixeladas. El gore llegaba a los videojuegos, era tosco y básico y el fotorrealismo de mercadillo no impedía que aquello estuviese bastante lejos de la realidad. En realidad ni era tan cruel ni tan alarmante, porque estábamos hablando de salpicaduras ficticias (C’est n’est pas une pipe) más cercanas a la hipérbole del dibujo animado y a lo absurdo del slapstick sanguinolento que a lo cruento de una mutilación de las del día a día. Pero daba igual porque aquello asustó a miles de almas frágiles.
Lo importante de todo es que gracias Mortal kombat y algún otro contemporáneo se fundó la ESRB, esa organización que tiene el objetivo de etiquetar los juegos con una recomendación por edades para que ningún padre comprase alegremente una ensalada de vísceras a sus retoños. Lo cual por otro lado no apagó la ringlera de polémicas generadas. La violencia absurdamente hipertrofiada alarmó a decenas familias de buen ver que consideraban el programa como una salvajada inadmisible; el juego fue confiscado en Alemania durante diez años por ir en contra de un artículo del código penal que condenaba las barbaridades gráficas contra especímenes humanos, una mujer llamada Andrea Wilson cuyo hijo fue apuñalado por un compañero demandó sin éxito a los creadores por considerar que el videojuego había incitado al amigo de la víctima a cometer el asesinato, Guy Aoki, presidente de la Media Action Network for Asian Americans, acusó a los responsables de la franquicia de fomentar el estereotipo de que todo asiático es experto en artes marciales,y el senador Joseph Lieberman alertó sobre el germen violento que destilaban el anuncio televisivo del juego para Megadrive, más concretamente este spot en el que un nerd prepúber palmea una bandeja de galletas tras ciclarse a lo loco con el Mortal Kombat.
¿El resultado de todo? Una estupenda campaña de promoción. Ventas astronómicas. La franquicia Mortal kombat extendiéndose con altibajos hasta nuestros días, una preciosa colección de fatalities en el recuerdo y en la historia digital reciente, y un salto al cine dirigido por un bakala con Christopher Lambert en plan Gandalf oriental. Y Ed Boon y John Tobias, los creadores de todo el carrusel de hostias, convertidos en lo que viene a ser unas rockstars para geeks.
Topless menor de edad – The guy game (2004)
The guy game se publicó para Playstation 2, Xbox, y PC en 2004. Era un juego cuyo target ideal era el Hombre de Verdad. Ese hombre que conoce cientos de chistes sobre tetas, desconoce el propósito de los botones superiores de la camisa, reconoce los chupitos por el color y que suele acompañar el intelectual mantra “Está buena y lo sabe” con codazos a sus colegas.
Para desarrollar The guy game sus creadores se preguntaron qué es lo que necesitaba un juego de trivial para llamar la atención de ese varón medio tan poco dado a centrar la atención en algo durante más de dos minutos. La respuesta era obvia: tetas. The guy game es una colección de vídeos en los que un ejército de chavalas fiesteras random que pasaban por ahí enseñan las gemelas y hacen cosas tan educativas como saltar a la comba en topless.
En realidad de trivial no iba sobrado y poco importaba nada si los jugadores eran una wikipedia con patas. El núcleo del juego se basaba en sentarse frente a unos vídeos rodados durante el spring break en South Prade Island, en el que parece que unas cuantas hermandades universitarias estaban celebrando un botellón non-stop, donde un presentador con pintas de vecino stalker realizaba preguntas a una serie de chicas de buen ver. Y el castigo por responder incorrectamente consistía en enseñar los pechos a la masa enfurecida. ¿El juego en el que interveníamos? Tratar de adivinar qué respuesta errónea darían las simpáticas participantes. ¿La recompensa? Una versión no censurada del avistamiento mamario.
Pese a lo que pudiera intuirse el problema no estaba en lo sexualmente gratuito y misógino de la idea. La polémica llegó de mano de una de las participantes que se aireaban en los vídeos, quien demandó a Top Heavy Studios, Sony, Microsoft y Gathering of Developers alegando que solo tenía 17 años cuando se grabó su intervención con las lolas a los vientos y que la ley de USA impone la edad de 18 años como mínimo para mostrar carnes en cualquier tipo de medio. Aquello conllevó la prohibición del videojuego (aunque pese a ello no resultaba imposible encontrarlo en tienda) y a que mucha gente supiera de la existencia del mismo. Las mentes superiores detrás de todo aprovecharon la promo judicial para lanzar un DVD (The guy game: Game over) con las mejores escenas de tetas bamboleantes, sin la menor de edad, con una introducción que alardeaba de haber sido un producto prohibido por la Casa Blanca y con un -100% de componente interactivo, despojando a la obra del elemento más molesto: la parte jugable. Y favoreciendo el propósito último de sentarse a contemplar el show con las manos libres para otro tipo de gamepad.
Atropellar peatones – Carmageddon (1997)
Carmageddon es un juego de competición automovilística exótica. La peculiaridad que le da ese toque exótico es que además de circular sobre el asfalto el juego recompensa el circular sobre cualquier peatón que se nos cruce durante la carrera. Que se nos cruce o tras el que vayamos en plan psicópata al volante.
Durante su producción Carmageddon se planteó como una adaptación formal de Mad Max en algún proceso inicial y de La carrera de la muerte del año 2000 en algún otro momento más avanzado, pero ambas licencias se perdieron y los programadores decidieron que lo del atropello salvaje era lo suficientemente bonito como para no renunciar a ello. El juego también permitía ganar las carreras compitiendo formalmente, recorriendo todos los checkpoints y llegando el primero a la meta (la opción más aburrida y menos utilizada) o simplemente por incomparecencia del resto de competidores siempre que nos encargáramos de aniquilar a los todos los demás a base de colisiones chatarreras, pero lo llamativo de arrollar personas en combos salvajes acabó convirtiéndolo extraoficialmente en “el juego de atropellar abuelitas (entre muchos otros civiles)”. Para sus creadores o más normal con estas credenciales era esperar asentados que se montara un revuelo guapo. Y así fue, cuando los distribuidores pusieron el pie en Alemania con el juego en el regazo las carreras psicópatas fueron censuradas inmediatamente y para poder llegar a las tiendas teutonas se editaron dos versiones alternativas: una en la que los peatones eran sustituidos por zombis de verde sangre y otra en la que eran suplantados por unos robots que se alejaban lo máximo posible de la silueta humanoide porque matar sprites que no representan a humanos, o a humanos que han dejado de serlo para pasarse a las filas de no-muertos, era mucho más digerible.
La pifia ocurriría con la British Board of Film Classification lugar a donde los responsables de la distribución (SCi) llevaron el juego (no era necesario, el juego no incluía la violencia en forma de metraje rodado) con el objetivo de obtener un “No recomendado a menores de 18” y de paso cierta publicidad. Pero los de la BBFC se negaron a darles certificado alguno por el exceso de tomate hasta 10 meses después, cuando se les pasó la tontería.
Lo notorio es que Carmageddon era un juego muy divertido, mongolo y con argumento de película de la Troma, pero jocoso con sus ruedas derrapando sobre víscera. El éxito de la masacre motorizada tendría secuelas. Carmageddon II: carpocalypse now aparecería en el 98. Un videojuego también muy apañado a pesar de tener los mismos altibajos que el original, aquellos que convertían el juego en una experiencia relámpago cuando descubríamos que era muy sencillo fallecer al girar una esquina y comernos una farola mal puesta o un corredor bien puesto, y aquellos otros que transformaban un nivel en una redada de hora y media a la búsqueda de víctimas para la rueda.
Unos años después, en 2001 y de la mano de un equipo de programadores diferentes se lanzaría al mercado Carmageddon TDR 2000, la versión sosa y feucha de la franquicia que, con razón, no recuerda nadie.
Y en la actualidad tenemos avistado por la línea de horizonte un posible Carmageddon: reincarnation anunciado y supuestamente en desarrollo.
Tíbet independiente – Football Manager 2005 (2005)
¿Qué tipo de polémica puede acarrear un juego (Football manager 2005) que permite la gestión de un equipo de fútbol? Pues una muy sencilla, listar Tíbet y Taiwan como países independientes y que aquello llegase a ojos de algún chino. El gobierno de China protestó acaloradamente sobre el asunto al recibir quejas de jugadores y Sports Interactive (los desarrolladores) tuvieron que lanzar una edición exclusiva para China en la que todo estuviera bien anexionado.
Curiosamente el resto de quejas que pudieran llegar sobre el asunto delataba a los propios usuarios, por que demostraba que en realidad se habían hecho con una copia occidental o bien comprada en el mercado pirata del top manta o bien descargada de internet.
Capturar jovencitas – Night trap (1992)
En 1987 un grupito de personas ruedan a la carrera y en tres semanas una especie de película de terror casposo en la que las jovencitas de una hermandad se ven muy agobiadas por unos sicarios en plan El clan del pie que corretean por las habitaciones persiguiendo las faldas y apuntando al cuello con armas cochambrosas con forma de garfio de goma. Aquel encargo digno de la serie Z americana más blanda (no había excesos sexuales ni violentos) y videoclubera era en realidad material para un supuesto videojuego llamado Scene of the crime. El juego estaba siendo diseñado como exclusiva para el sistema de videojuegos NEMO financiado por Hasbro, una consola que jamás llegó a ver la luz de las tiendas y que como medio de almacenamiento utilizaba esas cintas VHS tan fiables y tristemente en desuso. Finalmente cuando Hasbro decidió no producir el aparato y se descartaron los juegos en proceso de producción, uno de los principales implicados (Tom Zito) guardó todo el metraje creado, y los derechos sobre el mismo, en una estantería cercana.
Llegados los 90 SEGA andaba rastreando el mundo en busca de algún programa que explotara su nueva máquina: el Mega-CD. Un cacharro que se montaba a la vera de la Megadrive para permitirle leer discos compactos y asombrar a las gentes mostrando cosas tan avanzadas como fragmentos de vídeo en unos raquíticos 64 colores creando esa efímera fiebre por los juegos en FMV (full motion video). Sega se tropezó con Zito, este recuperó el material rodado y lo reutilizó para crear Night trap para el Mega-CD. Años más tarde también se producirían versiones para 3DO, PC, Sega 32X y Mac.
En Night trap el jugador contempla a través de varias cámaras situadas en habitaciones los divertidos y cinematográficamente cutres devenires de un grupo de chicas. Al mismo tiempo tiene la posibilidad de accionar unas trampas colocadas por la casa para dar caza a una serie de extraños enmascarados que ponen mucho empeño en drenar la sangre de las muchachas con un complemento a lo Power Rangers. Actuaciones lamentables, argumento risible con vampiros implicados, apartado jugable bastante enervante y sobre todo una puesta en escena descacharrante por chapucera, existen capítulos de Salvados por la campana rodados con más elegancia. Night trap tenía la novedad del vídeo pero era en general bastante minusválido como juego.
Y llegaron los senadores Joseph Lieberman y Herbert H. Kohl y alertaron de que aquel videojuego era enfermizo, ultraviolento, desagradable y que claramente alentaba a “atrapar y asesinar mujeres”, cuando en realidad el objetivo del juego era exactamente el contrario: evitar que las ochenteras féminas fueran apresadas. La confusión la produjo esta exquisita escena del rapto en el baño, los senadores obviamente no debieron de investigar nada más allá de ese extracto y se inventaron su propio concepto del juego. Night trap era tontuno, infantiloide, exento de imágenes grotescas y estúpidamente inofensivo. Ni siquiera se intuía que sus creadores hubiesen planeado otra cosa. Pero el follón llegó hasta la televisión, el USA Today, el New Yorker, el Washington Post y a conseguir que Toys’R’Us retirara el disco compacto de sus expositores. No demasiado tiempo después el Mega-CD moriría entre esputos, los juegos FMV pasarían a la historia como un tedio que hubiera sido mejor evitar, alguien echaría un poco más de leña al fuego acusando a la portada de Night trap de ser muy machista, el juego vendería más de lo que se esperaban sus propios creadores a pesar de ser retirado de las tiendas y un microdocumental (Dangerous games, se puede ver aquí) dejaría constancia de toda la polémica idiota alrededor de ese simulador de casa de muñecas con pinta de cheesy movie.
Toros digitales torturados  Olé toro (1986)
Dinamic dando sus primeros pasos en el mercado de los ordenadores de 8 bits. Los hermanos Ruiz proponiéndose crear un Video Olimpic centrado en la fiesta nacional. Como ellos mismos relatan en Ocho quilates ninguno de los tres era aficionado al mundo de los toros pero aún así tuvieron un ramalazo patrio con la tauromaquia. El resultado fue Olé toro, o un inusual simulador de torero en la Maestranza de Sevilla. Al llegar a las páginas nacionales el juego fue recibido de manera normal y con notas decentes pese a tener bastante de difícil y algo de repetitivo. Pero la cosa cambió cuando le tocó a la prensa de Inglaterra revisarlo. Los medios en papel dilapidaron con saña el juego por su temática taurina ignorando por completo el apartado técnico y jugable. La Computer & videogames les cascó de nota un inusual cero sobre diez y similares calzadas tomaron el resto de publicaciones. El asunto parecía de broma, era correcto participar en juegos donde se masacran escuadrones con cualquier excusa bélica o fantasiosa pero estaba mal visto jugar a un simulacro digital de tortura de ganado.
Cierto que los toros son un espectáculo grotesco y bastante innecesario, pero en el juego de Dinamic lo que nos encontrábamos era con un torero y un astado tan pixelados como ficticios. Y en el fondo más jodido parece que hoy en día los telediarios insistan en pasar tres o cuatro veces seguidas la última cogida desgarradora o deshuevadora que ha sufrido un matador, durante el horario infantil y justo cuando no necesitamos que se nos atragante la comida.
Actualidad bélica – Six days in Fallujah (20¿?)
Un juego bélico no tiene mucho de novedad últimamente, pero en el caso de Six days in Fallujah las declaraciones de sus creadores levantaron cierto interés al principio y más de una ceja posteriormente. El juego está ambientado durante un hecho real, la Segunda batalla de Faluya a finales de 2004, y protagonizado por un batallón de marines estadounidenses aliados con soldados iraquíes en la lucha contra los insurgentes de la ciudad. Lo curioso es que los chicos responsables (Atomic Games) se atrevían a definir el juego como un survival horror y recalcaban que el plato estrella era el bofetón psicológico que proporcionaba la batalla. Dicho equipo de desarrollo entrevistó previamente a unas 70 personas relacionadas con el conflicto (entre ellas soldados estadounidenses , soldados iraquíes, historiadores o insurgentes iraquíes) a fin de tener una visión más amplia de la complejidad de los acontecimientos.
Pero anunciar un videojuego basado en un hecho bélico sangriento y reciente, como son los brutales enfrentamientos de Faluya, cuando los estados unidos aún tenían tropas desplegadas en territorio iraquí era una idea bastante arriesgada. Un padre cuyo hijo fue asesinado en el campo de batalla y un coronel aparecieron en las noticias opinando que aquel juego no debería publicarse. Aquel padre incluso temía por posibles secuelas de carácter terrorista: “Y lo peor, [el juego] podría acabar en manos de algún joven musulmán e incitarle a él a considerar algún tipo de venganza o represalia”.
Al mismo tiempo algunos soldados con servicio cumplido en Iraq declararon que en realidad el juego era una buena iniciativa para narrar los acontecimientos. Y a raíz de toda la polémica, Konami, que era el distribuidor oficial del videojuego decidió cancelar su salida en 2009 y el programa quedó aparcado en doble fila entre una serie de despidos, una búsqueda complicada de distribuidores, rumores de cancelación, reorganizaciones de plantilla y unas últimas declaraciones en agosto del 2012 que aseguraban que el juego no estaba muerto, y algún día sería publicado.
Pornazo enfermo MMORPG – Sociolotron (2002)
Con la llegada de internet a los hogares un par de pequeñas revoluciones pisaron el acelerador: el acceso a saludable pornografía de todo tipo sin tener que pasar por la mirada escrutadora del kiosquero y el advenimiento del juego practicado en grupo, y la expresión MMORPG, que aunque pudiera parece el grito efectuado por el valiente que se atreviera a practicar ambas revoluciones en combinación en realidad escondía el acrónimo de Masive Multiplayer Online Role Playing Game, o lo que viene a significar mucha gente jugando al mismo tiempo a lo mismo embutidos en un rol concreto dentro de algún mundo fantasioso. Y en algunos casos pagando religiosamente una cuota mensual por el acceso a dicho universo digital. World of Warcraft se merienda el pastel casi sin masticar en este terreno, pero muchos otros juegos han tratado en algún u otro momento de convertir el ocio digital en un trabajo de equipo, con y sin cuota. La propuesta más sucia y underground viene de la mano de Sociolotron, que toma inspiración isométrica de uno de los juego multijugador con más años a sus espaldas, aquel coloso llamado Ultima Online. Pero a pesar de la estética de confusos personajes, y de la cuota mensual que había que desenfundar para poder jugar a Sociolotron, en realidad el núcleo del juego guarda poco parecido con sus compañeros de banda ancha. En el mundo que propone no existe un objetivo, los personajes no escalan niveles de experiencia y no hay una aventura que ejerza de camino argumental. Sociolotron es más bien un simulador masivo de orgía desfasada online, un entretenimiento en el que está permitido, y casi obligado, efectuar todo tipo de vejaciones sexuales entre los personajes. Incluso su propio creador anima al usuario a utilizar cualquier técnica de puteo que se le ocurriesen para interactuar con el resto de usuarios. Orgías, blasfemias, violaciones, sodomizaciones, abortos, juicios democráticos con mensajes privados de los usuarios como pruebas y personajes que pueden morir definitivamente a diferencia de lo que ocurre en la mayoría de los videojuegos. Sociolotron es un engendro muy feo y un ejercicio cuasi experimental de la naturaleza humana del escapismo hacia los mundos virtuales: al entrar en ese universo perversamente retorcido nos encontramos que los usuarios resultan especialmente amables e interesados por ser buenos conversadores. El programa es fruto del trabajo arduo de un solo hombre, Patric Lagny, que decidió que podría mantener a su familia creando un MMO con forma de chat gráfico y jugable donde la violación rectal podría equivaler a un smiley sonriente. También es técnicamente horrendo y muy poco recomendable, pero siempre hay algún loco que puede disfrutar durante horas pagando por jugar con monigotes aficionados al BDSM.
Prevención de daños  Megaman legends (1997)
El juego de playstation Megaman legends no generó ningún tipo de problema, pero sirve como ejemplo de cómo los desarrolladores tratan de evitar los mismos dependiendo del mercado al que vayan a dirigirse. En juego era una adaptación bastante digna a las tres dimensiones y al formato de aventura de los personajes de un diabólico y mítico plataformas en 2D que nació en la ochentera Nintendo. Lo curioso del asunto es que las ediciones japonesas (llamada Rockman Dash) y las remitidas al resto del mundo tenían pequeñas diferencias preventivas. En aquella versión japonesa durante un momento puntual de la aventura debíamos de hacernos con una revista guarra para contentar a un niño gamberro. Y por otro lado ocurría que en los escenarios a cielo abierto se podían ver como parte meramente decorativa grupos de gaviotas sobrevolando el cielo, gaviotas que podían ser derribadas a disparos si uno decidía intentarlo. En las ediciones para mercados extranjeros se modificó la temática de la revista solicitada por el infante secundario y también se descartó la posibilidad de maltratar a los pajaritos a disparos, convirtiéndolos en invulnerables elementos del attrezzo. La razón estaba clara, evitar problemas en un mercado occidental menos abierto a la sexualidad y no muy tolerante con lo de andar por la calle disparando a pajaritos por diversión, cosas que estaban mucho más aceptadas por, ehm, tradición en lugares como Japón.
Violencia y palabrotas gansta post-Columbine – Kingpin: life of crime (1999)
Kingping era un firts person shooter cuyo rasgo más llamativo era una curiosa dirección de arte emperrada en que todo fuese ostensiblemente sucio, degradado, malrollero y oliese a callejón turbio con pinta de evacuatorio para mendigos. También apostaba por un diseño de personajes que otorgaba a todos los maromos unas espaldas de 2 x 2 metros y detalles tan escabrosos como marcas de jeringuillas en forma de picadas en el brazo del tamaño de cráteres lunares en los brazos de algunos personajes. Pero el verdadero problema al que tuvo que enfrentarse frente a la opinión pública se centraba en su contenido violento y sus parlanchines protagonistas de vocabulario especialmente sucio. El juego de Xatrix Entertaiment recibió más atención de la debida al ser el primer FPS que se presentaba en el mercado tras la masacre acontecida en la Columbine High School. Lo apropiado del producto se discutió en el National Institute on Media and the Family e incluso en el propio senado de los Estados Unidos. Kingpin versaba sobre gangsters como armarios empotrados remodelándose la cara con barras de hierro o disparándose a bocajarro bajo una banda sonora a cargo de Cypress Hill. Y ni siquiera era el primero en ponerse tan crudo entre callejones, pero la alarma social del tiroteo reciente acabó llevando a los desarrolladores a tener que explicar que era un juego exclusivamente destinado a un público adulto. Las cadenas de tiendas Wal-Mart, Best Buy y Toys’R’US, a pesar de todo, decidieron no vender el juego. Y como uno de los mismos creadores explicaba, si no hubiese sido por un par de establecimientos que se atrevieron a ponerlo a la venta el juego no hubiese visto la luz en Norteamérica debido al clima provocado tras Columbine.
Disturbios en masa – State of emergency (2002)
State of emergency se publicó en 2002 gracias a Rockstar Games (pero fue desarrollado por VIS Entertaiment), y como estos venían de liarla gorda con el bombazo de Grand theft auto 3 la gente se esperaba una nueva aventura en la que ponerse salvaje haciendo el mafias en un mundo abierto. Pero el pasatiempo poco tenía que ver con aquel juego; State of emergency se presentaba como un beat’em up cuya novedad radicaba en situarnos en el epicentro de una revuelta masificada. Nos proponían enfrentarnos a una gran corporación (la ficticia American trade organization) cumpliendo diversos objetivos revolucionarios y violentos en un centro comercial, chinatown, unas calles sitiadas y el edificio de la corporación demoníaca. Escenarios que se nos presentaban inundados por decenas de psicóticos y anónimos habitantes que corrían aterrados de un lado a otro ante la inminencia del estado de emergencia titular. El hombre contra las masas o la apología de la hostia entre el tumulto, los enemigos eran soldadescos policías y bandas rivales, pero la diversión también se podía localizar en llevarse por delante a una montaña de los inocentes esquizos que, en el fondo, correteaban molestando demasiado. Técnicamente era interesante, puesto que en una época en la que las consolas domésticas sufrían lo suyo para mover más de una docena de patatas en pantalla a una velocidad digna State of emergency esparcía un número considerable de modelos de personajes (sencillos, eso sí) y los hacía trotar por el tablao logrando la sensación de que el jugador se sintiera en medio de un motín civil. Pero por otra parte como videojuego se limitaba a cumplir con aparente sencillez lo básico con una falta total de pretensiones.
El debate se inició porque sus creadores jugueteaba en su trama con los golpes de estado y se acaloró cuando algunos políticos de Washington decidieron comparar la temática del programa de VIS Entertaiment con los disturbios provocados durante las manifestaciones contra la cumbre de la OMC en Seattle durante 1999, una revuelta real que causo unos daños considerables, contabilizados en unos tres millones de dólares, y que acabó siendo uno de los eventos principales que le dieron forma al movimiento antiglobalización en tierras americanas.
El juego tuvo una secuela cuatro años después con la cara de un third person shooter aleatorio y genérico que comenzaba con una ejecución televisada y renunciaba en gran medida al rollo manifa-salida-de-madre de la primera parte a favor de un desarrollo en forma de aventura con un resultado tan tibio que la mayor parte de los aficionados al juego en consola ni siquiera saben de su existencia.
Simulador de campo de concentración – KZ Manager (1990-2000)
Algún pronazi aburrido decidió que el mundo de los simuladores de gestión necesitaba un programa que acercase al jugador la experiencia de dirigir un campo de concentración. El infame juego KZ Manager comenzó en el primitivo Commodore 64 como un simulador en modo texto y fue trasladado a diferentes versiones para DOS y Windows (siendo una de ellas una tal KZ Manager millenium). Algunas de las lindezas que el artefacto gestionaba: judíos o gitanos como recursos a controlar, la “opinión pública” como valor que equilibrar y las reservas de gas necesario como bien a tener en cuenta. Los autores del esperpéntico invento, que haría las delicias de la mitad del foro de Stormfront, decidieron como no es de extrañar mantenerse en el más oscuro anonimato.
Violencia al alcance de tus hijos y brazos seccionados a pie de calle  MadWorld (2009)
MadWorld era la apuesta de Platinum games (los muy adorados creadores de Bayonetta y Vanquish) por acercar la consola de Nintendo a un público más adulto y partidario del destripe en pantalla. La Wii era un aparato muy family-friendly que había perdido al jugador más clásico y MadWorld pretendía arreglarlo con un revoltijo de hostias en el que se recompensaba la creatividad y el arte a la hora de triturar enemigos, empalarlos, atravesarles la cabeza con señales de tráfico o arrojarlos a la turbina de un avión. Estética en blanco y negro a lo Sin City con salpicaduras de rojo y un protagonista casi-Hellboy con una motosierra extensible acoplada al brazo. Violencia que enviaba la rosca hasta el cosmos y espíritu de dibujo animado gore.
El Daily mail, ese periódico británico cuyos redactores deben de tener el mismo color de piel que el casting de Los Simpsons, definió el juego como “el más violento de la historia”. John Beyer, jefazo de los ñoñas de Mediawatch-uk comentó que era una vergüenza que aquello llegase a ser publicado exsitiendo valores morales y humanos más importantes que celebrar , y los pesados del National Institute on Media and the Family emitieron una nota de prensa (firmada por su director, Dr David Walsh) en la que lamentaba “la aparición de MadWorld en Wii por traer los videojuegos violentos a lo que antes era una plataforma familiar”.
Algunos medios se ponían más razonables. Desde la revista Eurogamer matizaban que “es difícil entender cómo es posible que haya tanta controversia rodeando a MadWorld cuando la violencia es tan a la Tom y Jerry”. Aunque el detalle más adorable en forma de opinión al respecto lo tuvieron en la famosa web Kotaku: “Con un poco de suerte los padres atentos notarán la calificación ‘M for Mature’ [para adultos] en la portada de la caja, justo a la izquierda de aquel tio que blande una motosierra bañada en sangre”.
La otra parte del follón montado por Madworld tenía menos que ver con el juego y más con su vistosa campaña publicitaria. Una promoción que consistía en repartir, por las calles de varias ciudades del Reino Unido, diversas esculturas que representaban brazos seccionados aferrados a la caja del juego. El diario The Sun calificó la puesta en escena de los anunciantes como un “ejercicio publicitario enfermizo”. Y después le dio un 3 sobre 5 al juego en la sección de reviews del propio periódico.
Religión sexista, racista y cristianizando a disparos  Left behind: eternal forces (2006)
Left behind: eternal forces es la adaptación al formato lúdico de una serie de novelas de ciencia ficción que trastean con elementos tan ligeros y digeribles como el fin del mundo desde un punto de vista religioso (y algo radical), el dispensacionalismo, la segunda venida de Cristo a la tierra cuando todo esté hecho unos zorros y la escatología cristiana (un concepto cuyo nombre lleva a un ligero e incómodo engaño por asociación). Dichos manuscritos profundamente cristianos presentaban a una sociedad luchando contra el Anticristo en un escenario maniqueísta en el que los auténticos creyentes habían ascendido a los cielos y el mundo se preparaba para la Gran Tribulación. Arrasaron en las listas de best sellers del New York Times y los críticos trataban de localizar la razón de su éxito comparándolos con las lecturas ligeras y blockbusters de otros escritores como Tom Clancy. Cosas que explotan, pero con la religión de fondo, llegó a decir alguno.
En su extrapolación al mundo del entretenimiento Left behind se convertía en un juego de estrategia en tiempo real en el que controlando a unidades de las Tribulation forces nos abríamos camino convirtiendo al enemigo a nuestra religión o usando la fuerza (armada) para aniquilarlo. El juego pretendía promover el uso de la conversión frente a la lluvia de balas al castigar con penalizaciones las muertes provocadas. Y supuestamente seguía la trama de las novelas, que en el fondo era bastante cretina y simplona.
Y claro, tocar el tema religioso desde cualquiera de los diversos bandos solo podía provocar por su parte un festivo guateque de críticas: Lls redactores de la prensa especializada en videojuegos empezaron por ponerlo a parir por su mediocridad técnica (el apartado sonoro y gráfico era justito, la I.A. era aneuploide por la variante trisómica, el interface era un coñazo) y añadieron que el juego parecía promover valores tan poco respetables como el fanatismo religioso ciego, el sexismo (ciertas clases de las unidades no podían ser asignadas a personajes femeninos), la intolerancia hacia otras religiones, el racismo (por sus supuestos estereotipos de los árabes y los africanos) y la guerra armada en el nombre de algún Dios. Wired lo calificó como sorprendentemente divertido al tiempo que criticaba su manera de excluir las creencias ajenas. PC Gamer lo describió como “la definición de la intolerancia, o más específicamente: misoginia”. Gamespot consideró que sus creadores vivían con una mentalidad perteneciente a los años 50. Y algún que otro jugador anónimo descubrió que en el fondo lo más gracioso de todo es que jugando al modo online uno podía asumir el rol del Anticristo en partidas en comuna. Jugar a ser el Anticristo en un juego cristiano: no se puede ser más punk.
Pero la cosa, obviamente, no se quedó en las publicaciones del sector. Jack Thompson, quien cuando ve una puerta abierta se apunta a la fiesta sin que nadie lo invite y agitando una demanda, anunció que el juego “consistía en matar a gente a causa de su ausencia de fe en Jesús” calificándolo como algo incompatible con la moral cristiana y canceló su subscripción a la editorial de los libros. Un nutrido grupo de asociaciones cristianas (The Christian Alliance for Progress, Beatitudes Society o The Center for Progressive Christianity) solicitaron la censura y cancelación del juego y llamaron a las masas bienpensantes a promover un boicot a su puesta a la venta. Irónicamente los ateos también se apuntaron a fusilar el producto: los chicos de American Atheists (una organización que defiende las libertades de los ateos) lo definieron como un videojuego cristiano violento que comulgaba con la intolerancia. Y también la organización online Campaign to Defend the Constitution se quejó de su violencia e intransigencia moral. E incluso la Liga Antidifamación judía se apuntaba a la lapidación criticando la forma en que Left behind les excluía del mapa aunque reconocía que en el fondo los libros eran mucho más violentos y lamentables. Entretanto en las oficinas de Inspired Media Entertainment (los padres de la criaturilla) se dedicaban a enviar correos masivos a todos los blogs que falseaban exageradamente la temática del juego.
El relaciones públicas de la compañía compadeció asegurando que todo aquello era una campaña conspiranoica programada en las sombras para hundirles haciendo aparecer falsos titulares (basados en la falacia de que el juego enfatizaba la matanza de musulmanes) y que al carro de dicha conspiración se apuntaron las cadenas ABC, NBC,BBC, CBS, MSNBC, CNN y FOX NEWS. Y después de escupir todo ese abecedario aprovecho para vender su secuela.
Y es que el resultado de tanto despliegue mediático y declaraciones cruzadas fue que un RTS bastante cochambroso tuvo una hermosa campaña de publicidad sin tener que abrir el monedero. Left behind: Tribulation forces, Left Behind 3: Rise of the Antichris y Left behind: World at war, llegarían más adelante como secuelas de la semilla primigenia y un buen puñado de cristianos pudieron por fin sentirse bien consigo mismos al arrojar el sentimiento de culpa por la ventana a la hora de masacrar enemigos.
¿Qué has dicho QUÉ? – Mario party 8 (2007) / Mind quiz (2007)
Raro sería que en una obra amamantada por Nintendo y centrada en el juego en plan comuna feliz hubiese algún elemento ofensivo. A no ser que alguien no se haya detenido mucho a revisar las curiosas e inusuales acepciones de algunos términos en otros países. En junio del 2007 la remesa de Mario party 8 llegaban a las tiendas del Reino Unido y un mes después unos hombres de negro recogían todas las copias a la venta y se las llevaban en un camión. La explicación oficial era que un error de montaje había dado salida a copias defectuosas o algo así. La realidad era un poco más compleja: en el juego se utilizaba la palabra spastic (espático) que daba la casualidad de ser un término que en UK es utilizado popularmente como insulto (viene a ser lo mismo que en castellano utilizar ‘‘subnormal” o “retrasado” de manera despectiva). Así que era necesario retirar todas las copias del mercado y pedir perdón por si quedaba alguna suelta por ahí ofendiendo a los niños.
Al videojuego Mind quiz de PSP le pasaría exactamente lo mismo, una retirada masiva de sus existencias en las tiendas, por utilizar la misma palabra.
Jack Thompson se muere por asesinar programadores de videojuegos – I’m OK. A murder simulator (2005)
I’m OK no es tanto un ejemplo de divertimento controvertido como una manifestación cachondísima de que la propia alarma social sobre los peligroso y cuestionable de los contenidos de los juegos puede llegar a generar por si sola un videojuego.
Jack Thompson es ese abogado enajenado que aparece de vez en cuando a lo largo de estos artículos defendiendo los nobles valores de la moral universal. Un activista estadounidense cuya épica gesta vital consiste en enfrentarse a todo atisbo de sexo, violencia u obscenidades derivadas en el mundo del entretenimiento y tratar de defenestrarlas a base de sepultarlas en demandas o en su defecto por puro aburrimiento, siguiendo un documentado proceso de investigación que suele consistir en leerse la sinopsis de un juego y a partir de ahí inventarse lo que a él le apetezca. Es aquel personaje al que conoceréis de anteriores capítulos de los videojuegos mataron a mis hijos, quemaron mi coche y violaron a mi esposa. Un hombre que definía a los first person shooter como “simuladores de asesinatos”. Un hombre angustiado por la era que le ha tocado vivir.
La cuestión es que en uno de sus delirios Thompson redactó y entregó a varios medios de la prensa un texto titulado A modest video-game proposal (intentando guiñar torpemente un ojo a Una modesta proposición, aquella carta que era una genialidad brutal de Jonathan Swift). En el grueso del mismo el señor Thompson anunciaba que donaría 10.000 dólares a la caridad si alguien creaba y distribuía un juego, con guión del propio Thompson, en el que un padre vengara a su hijo fallecido (a causa de un videojuego) asesinando a todo un edificio de desarrolladores de videojuegos. El guión de Thompson incluía a un progenitor llamado Osaki Kim, que blandiendo bates de beisbol y todo tipo de armas viajaba por el mundo despachando brutalmente a los dirigentes de las compañías del mercado de juegos electrónico, a sus abogados y finalmente a todo el público asistente al E3. En un golpe de sensibilidad extrema también especificaba que el personaje debía de mear sobre los cerebros machados de sus adversarios. Jack Thompson dejaba claras dos cosas: la primera es que estaba como una puta cabra, y la segunda que estaba muy seguro de que aquello no se llevaría a cabo porque, según él, ningún desarrollador crearía un juego que pudiese entrenar a los jugadores a matar a los propios desarrolladores.
Lo gracioso es que Thompson no sabía que la compañía Running with scissors había sacado unos años antes Postal 2. Un juego en el que en un momento dado era posible entrar en las oficinas de los propios Running with scissors y volarle la cabeza a todo el staff. Casualmente en Postal 2 también se podía vaciar la vejiga sobre la gente. O sobre sus cerebros. O sobre absolutamente todo en realidad.
Pero siguiendo la propuesta de Thompson, y respetando su psicótico guión al pie de la letra apareció de la nada Thompsonsoft , una compañía presuntamente formada por “tres alcohólicos y un estudiante de intercambio” [sic], y presentó I’m OK (siendo la O y la K el nombre y el apellido del protagonista, Osaki Kim). Un arcade en dos dimensiones con todos los elementos delirantes y violentos imaginados por el abogado de la moral, incluyendo la posibilidad de miccionar sobre los restos de enemigos masacrados. Juego gratuito (y disponible aquí) de pretensiones sencillas, con algún que otro problema técnico pero con unos textos promocionales en su web deliciosos: “Un juego tan terrible, tan repulsivo, que un asesino en serie de 60 años exprimió su primera lágrima en 20 años tras haber jugado a la beta. A la BETA”. Y sobre todo un juego con el honor de haber sido concebido gracias a una persona que odia y condena el ocio en pixeles.
Detrás del juego en realidad estaba Derek Yu. Un estupendo desarrollador de vistosos juguetes (atención a Spelunky, una maravilla del diseño) independientes gratuitos y comerciales. Y delante de la pantalla estaba Jack Thompson tras que al encontrarse con esto, diría que aquello de donar dinero lo había soltado en broma y que no pensaba escurrir ni un céntimo en la hucha de nadie.
Pero los ultrafamosos chicos de Penny Arcade (Jerry Holkins y Mike Krahulik) fueron más cabritos y simpáticos: donaron 10.000 dólares a una fundación y lo hicieron bajo el nombre de Jack Thompson. Por joder. Y por las risas.
Tras esto Thompson intentó instigar al FBI para que investigase a Holkins y Krahulik acusándolos de organizar un acoso criminal sobre su persona.
John Romero quiere que seas su putita – Daikatana (2000)
John Romero es una leyenda del mundo del videojuego. La culpa de eso la tiene el arrimarse a John D. Carmack (también legendario en el mundo electrónico), Tom Hall y Adrian Carmack y ponerse entre todos a levantar una empresa de desarrollo de videojuegos llamada id Software que se convertiría en una de las principales responsables de que el PC empezase a considerarse como una plataforma de ocio. De sus oficinas salieron el mariobrosesco Commander Keen, Dangerous Dave, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Heretic, Hexen o Quake. Romero trabajaba como diseñador de niveles y a la vez como el principal programador de herramientas. Con el exagerado éxito de los juegos, la compañía de repente se vio azotada por una tormenta de dinero y Romero decidió sentarse encima de los millones de dólares y comportarse como haría cualquier picador de código nerd que de repente descubre que está forrado de cojones: al estilo rockstar. Comprando Ferraris, saliendo con una chica enganchada a los videojuegos (Stevie Case) con pintas de Playmate, gastándose fajos en caprichos y finalmente separándose del grupo y fundando con unas oficinas tremendamente opulentas su propio estudio, Ion Storm.
Ion Storm anunció un nuevo FPS, Romero venía de sentar las bases del género con su trabajo en id Software y prometió un programa ambicioso: Daikatana. Con niveles situados en cuatro épocas y lugares distintos, de la antigua Grecia a un mundo futurista pasando por Japón y una Noruega en sus años oscuros, más de una veintena de armas, un par de compañeros controlados por la IA del juego y un casting a masacrar compuesto por más de 60 enemigos diferentes. Con la pelota del hype inflada hasta límites dolorosos y con la loable intención de expandirla aún más, en 1997 apareció en la prensa del sector un polémico anuncio que avisaba de la inminencia del juego con un escueto texto sobre fondo rojo: “John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down” lo que vendría a ser un “John Romero está a punto de convertirte en su puta. Chupa ahí abajo.” Y dicha marcada de paquete publicitaria no sentó nada bien por vulgar. El juego finalmente no sería comercializado hasta el año 2000 tras pasar por una fila india de problemas y reestructuraciones. Y lo más importante, era un videojuego horrible, aburrido, defectuoso y técnicamente pobre. Lo cual acabó derivando en una mofa colectiva (que llega hasta nuestros días) con la frase promocional de la discordia y con Romero tiempo después declarando que fue un error lamentable enfocar la campaña de ese modo y que lo siente mucho.
Bonus points: A finales de los noventa una mañana de jueves en Dallas se empezó a extender la noticia de que alguien había decidido que el mejor sitio para guardar una bala era dentro de la cabeza de Romero y lo había puesto en práctica. Pronto empezó a circular una foto de Romero con las ideas al aire gracias a un supuesto agujero de bala. Era todo una leyenda urbana y la imagen formaba parte de un montaje para una revista permitido por el propio Romero. Al poco tuvo que aparecer el hombre para desmentir su muerte, cosa que no dejaba de tener cierta guasa (lo de comparecer para declarar los infundios sobre la muerte de uno mismo, no la muerte en sí).
Festival de casquería – Soldier of fortune (2000)
Soldier of fortune es un first person shooter en el que nos enfundamos en un valiente norteamericano para salvar al mundo de terroristas y de sus armas de destrucción masiva. El juego presentaba como novedad un tratamiento de la violencia más agresivo que lo que teníamos por costumbre. Los enemigos podían ser desmembrados, sus cabezas reventadas con la misma vistosidad que explotarían unos globos rellenos de hemoglobina, lisiados a base de escopeta e incluso podían agonizar entre lamentos una vez desplomados en el suelo. En otros juegos los oponentes tras ser abatidos se derrumbaban de una pieza, en Soldier of fortune se descomponían en piezas y estas se derrumbaban delante y alrededor de nosotros.
Cuando algunas quejas de personas sensibles se hicieron públicas llegó la British Columbia Film Classification Office encargada de etiquetar la edad recomendada, dijo que aquello no sabía por dónde cogerlo, le estampó la cuestionable etiqueta de “Película para adultos” y le asignó una calificación que equiparaba el juego con un producto pornográfico.
Violación Infernal – Phantasmagoria (1995)
Estabamos a mediados de los 90. Las aventuras gráficas eran un género que veía de celebrar una edad dorada, los juegos aún se vendía en generosos puñados y Roberta Williams seguía en la mítica Sierra On-Line creando más aventuras gráficas.
El FMV aún estaba en pañales y las empresas tenían que sacar partido al equipo de rodaje contratado que tenían sentado en un rincón de las oficinas. Williams presentó en Phantasmagoria un cuento de terror con demonio cabreado cuyo eje narrativo es el devenir de una escritora que se refugia en una mansión (modesta vivienda que anteriormente perteneció a un mago llamado, atención aquí, Zoltan Carnovasch) junto a su marido para intentar trabajar en su libro. La ecuación es sencilla: escritor + mansión + movida sobrenatural = problemas inevitables.
Lo que sorprendió y generó un poco de jaleo es que Roberta Williams añadió en el capítulo cuatro de la historia una escena en la que se produce una violación protagonizada por el marido de la protagonista poseído por un demonio. Suena bastante más jodido de lo que en realidad es, porque al ver el vídeo en cuestión el lugar de encontrarnos con una escena dura y perturbadora lo hacemos con un par de actores, de cuestionable calidad interpretativa, convulsionándose uno contra otro, con la ropa puesta y un banda sonora con cánticos gregorianos de fondo.
Combates charcuteros  Thrill Kill (¿¿??)
Paradox Development se las prometía muy dichosas cuando se encontraba desarrollando el juego de lucha Thrill Kill. Pero los primeros avances empezaron a aflorar y el contenido del disco causó cierta alarma. Combatientes con atuendos dignos de una reunión de Amigos del BDSM, fatalities cruentos, inspiración en el fetichismo erótico, miembros cercenados, bastante sangre y referencias sexuales nada disimuladas con movimientos como el Swallow This o el Bitch Slap. Además de la novedad de permitir cuatro jugadores en el mismo ring fabricándose embutidos entre ellos a base de sopapos. Ante las críticas que aparecieron antes incluso de que el videojuego viese la luz la distribuidora decidió cancelar el lanzamiento del juego y nunca vio la luz del día. Eso en tiendas, porque con la llegada de internet alguien filtró una copia al mundo y los usuarios de emuladores y los amigos del Jolly Roger con una Playstation tuneada pudieron comprobar que tampoco era para tanto. Ni de lejos, puesto que con el mismo motor se programaría Wu Tang: Shaolin style, con los raperos de Wu-Tang Clan moliéndose a palos con técnicas de lucha orientales. Juego que, aunque rebaja un poco el tono de Thrill Kill, también incluía fatalities, sangre derramada y violencia desmembradora, pero aún así acabó pasando de puntillas por el panorama lúdico y sin que nadie protestará por su contenido.
Publicidad incendiaria – Call of duty: Modern Warfare 3 (2011)
La franquicia Call of duty (y sus versiones más recientes subtituladas Modern warfare) poco tiene que hacer para vender camiones de unidades. Juego que sacan, juego que arrasa entre la población de gatillo fácil con ganas de expandir el recto a noobs en su vertiente multijugador. Aun así siempre hay alguno del departamento de marketing que opina que la mejor forma de publicitar tu producto es aprovechar el espacio del telediario. Y por eso encañonan hacía el revuelo cuando presentan un tráiler con escena computer generated como este. Tópicos londinenses a lo Team America, feliz niña inocente y bombazo terrorista. Cargarse a una criatura en el avance o, lo que es lo mismo, el departamento de publicidad lloriqueando para que alguien les hiciese caso.
Bonus points: tiros por culatas, si bien aquel tráiler no generó el follón que se pretendía cuando Modern Warfare 3 presentó un anuncio televisivo con pintas de agujero negro de millones de dólares y protagonizado por Sam Worthington y Jonah Hill la intención no era hacer nada más que anunciar con trece bombos el espectáculo. Hasta que un tal D.B. Grady, que además de novelista y colaborador de la revista The Atlantic era veterano de Afganistán, le dedicó un artículo a la campaña promocional en el que calificaba la idea como algo espantoso que trivializaba el concepto de guerra y soldado.

 http://www.jotdown.es


No hay comentarios:

Publicar un comentario